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  • 2024-09-20

EA、予想を上回る純売上高…新作にも期待

業界トピックス(欧米)

EA、予想を上回る純売上高…新作にも期待

米Electronic Arts(EA)が、2025会計年度の第1四半期の業績発表を行った。

Andrew Wilson CEOは、「事業全般にわたって挑戦を続けた結果、2025会計年度は力強いスタート(strong start)を切ることができた」と自信満々に述べた。

第1四半期の主な財務成果は以下の通り。

▶ 純売上高(Net Bookings):12億6,200万USD

▶ GAAP純売上高:16億6,000万USD

▶ 純利益:2億8,000万USD

▶ 一株当たり純利益(EPS):1.04USD

EAは、「EA SPORTS FC」や「Madden NFL 24」、今年5月に発売した「F1 24」などがスポーツラインナップのビジネス成長に貢献したとし、スポーツフランチャイズの潜在成長力を高く評価した。

「Apex Legends」や「The Sims 4」、「Battlefield」などの自社IPゲームも成長を見せたという。

EAは現在、近日リリース予定の作品に特に力を入れている。

2024年8月16日に「Madden NFL 25」、2024年9月27日に「EA SPORTS FC 25」、2024年秋(リリース日未定)に「Dragon Age: The Veilguard」をリリースする予定だ。

画像出典:EA

記事リンク:https://ir.ea.com/press-releases/press-release-details/2024/Electronic-Arts-Reports-Strong-Q1-FY25-Results/default.aspx

Bungie、従業員220人のレイオフを発表

米Bungieは現地時間7月31日、全従業員の約17%にあたる220人を解雇すると発表した。

Bungieは、昨年の年末にも100人規模のレイオフを行っている。

BungieのPete Parsons CEOは、今回のレイオフの理由について「開発コストの上昇や業界の変化、経済状況を鑑みた結果、コスト構造を大幅に変更し、開発のリソースを『Destiny』と『Marathon』に集中させる必要があるとわかったため」と明かした。

そして、親会社Sonyとの統合をさらに深めていくとしている。

Pete Parsons CEOは、Bungieの人材の12%をSIEに配置転換すると発表した。

BungieとSonyは今後、新しいインキュベーションプロジェクトを通じて、SFアクションゲームを開発する予定だという。

Bungieは昨年上半期の時点で1,200人の従業員を擁していたが、「Destiny 2: The Final Shape」や新作「Marathon」のリリース延期を受け、昨年10月に約100人を解雇した。

そして今回、220人を追加解雇し、155人をSIEへ配置転換したことから、Bungieの従業員は1年足らずで40%も減少したことになる。

画像出典:Bungie

記事リンク: https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/08/01/mass-bungie-layoffs-draw-fury-from-destiny-2-fans-past-and-present-employees/

「Marvel Snap」開発元、Unityエンジンの代わりにGodotエンジンを採用

「Marvel Snap」のディベロッパーSecond Dinnerが、開発エンジンの変更を発表した。

Second DinnerがUnityエンジンで開発した「Marvel Snap」は人気を博したが、次のプロジェクトからはUnityエンジンではなくGodotエンジンを採用するという。

この計画は、Godotエンジンをベースとしたゲームの開発と収益化を支援する企業W4 Gamesと結んだ戦略的パートナーシップ契約によるものだ。

今後、W4 GamesはSecond DinnerのGodotエンジン導入をサポートし、Second DinnerはGodotエンジンゲームの制作に精力的に取り組むという。

Godotエンジンは主に2Dゲームの開発に利用されているが、コンソールSDKに対応していないことなどから、UnityやUnreal Engineに比べると市場シェアが低い。

しかし、昨年Unityが新料金体系「Runtime Fee」の導入を発表して非難を浴びて以降、GodotエンジンはUnityに代わるエンジンとして注目されるようになった。

画像出典:Second Dinner

記事リンク:https://www.gamedeveloper.com/production/marvel-snap-developer-second-dinner-working-on-most-ambitious-godot-game-yet-

「PS5の販売台数は減少したが」…Sonyゲーム事業部の売上高、前年同期比12%増

Sonyは8月7日、今年第1四半期の業績を発表した。

これによると、第1四半期の売上高は3兆116億円であった。

SonyのメインコンソールであるPlayStation 5の第1四半期の販売台数は、240万台であった。

これは、前年同期の330万台、前四半期の450万台と比べるとやや低い数値だ。

ハードウェアの売上高は1,463億円で、前年同期より約28%減少した。

しかしながら、Sonyゲーム事業部全体としての業績は好調であった。

ゲーム&ネットワークサービス部門の第1四半期の売上高は前年同期比12%増加し、営業利益は32%増加した。

この要因についてSonyは、為替の影響や、ファーストパーティ・ソフトウェアタイトルの販売増加、PlayStation Plusをはじめとするネットワークサービスの販売増加などを挙げている。

画像出典:Sony

記事リンク:https://www.videogameschronicle.com/news/ps5-hits-61m-as-sonys-year-on-year-q1-hardware-sales-fall-but-operating-income-rises/

「Indiana Jones and the Great Circle」をPS5でも発売、独占を諦めた理由は?

今年12月にXboxとPCで発売予定の、米Bethesdaの新作「Indiana Jones and the Great Circle」が、2025年春にPS5でも発売されることが明らかになった。

この理由について、Xbox責任者のPhil Spencer氏は「これまでのゲーム制作やサービスの方法が、今後は大きく変化することが予想される。その結果、ゲームはより多くの人々がプレイできる、より発展したものになるだろう」と説明した。

そして、「我々は事業を運営している。会社から相当な支援を受けているため、成果を還元しなればならず、社内で我々に課せられたハードルは高い」と付け加えた。

つまり、独占発売に対するXboxの戦略の方向性が変わったということだ。

昨年、MSのActivision Blizzard買収をめぐる裁判で明らかになったところによると、MSがBethesdaの親会社であるZeniMax Mediaを買収した後も、新作「Indiana Jones and the Great Circle」の発売プラットフォームにPSは含まれていなかった。

しかし、発売を目前に控え、その決定を覆したのである。

Phil Spencer氏は、「Hi-Fi Rush」や「Sea of Thieves」など、他のプラットフォームに移植したタイトルを例に挙げ、「Xboxゲームをできる限り強力にするためには、より多くのゲームがマルチプラットフォームでリリースされるべきだ」と述べ、今後もマルチプラットフォームへの取り組みを続けることを示唆した。

画像出典:Xbox

記事リンク:https://variety.com/2024/gaming/news/indiana-jones-and-the-great-circle-release-date-xbox-ps5-1236112850/

業界トピックス(韓国)

NCSOFT、Vic Game Studiosの持分と版権を取得

NCSOFTが、韓国を代表するサブカルチャーゲーム専門ディベロッパーVic Game Studiosの持分と版権を取得した。

NCSOFTは今回の投資で、Vic Game Studiosの370億KRW(約40億円)規模の持分と、サブカルチャー新作「BREAKERS: Unlock The World」のグローバルパブリッシング版権を取得した。

両社は共に成長するための長期的パートナーシップを結び、ゲーム開発や技術・事業分野で緊密に協力していくという。

Vic Game Studiosは2020年に設立されたゲームディベロッパーだ。

サブカルチャージャンルゲームに対する専門性と、アニメーションスタイルRPG開発の高いスキルを有している。

人気アニメIP「ブラッククローバー」をベースにしたRPG「Black Clover Mobile: The Opening of Fate」を2023年にグローバルリリースし、開発力とゲーム性を認められた。

現在はアニメーションRPG「BREAKERS」を自社開発中だ。

NCSOFTは、ゲームポートフォリオの拡大とグローバル市場拡大のための投資を続けている。

7月30日には、スウェーデンのシューティングゲーム専門ディベロッパーMoon Rover Gamesにも投資を行った。

画像出典:NCSOFT

記事リンク:https://kr.ncsoft.com/kr/pr/newsDetail/5736.do

HYBE IM、8,000万USD規模の資金調達を実施

韓国のゲーム企業HYBE IMが、8月6日、8,000万USD規模の戦略的な資金調達を行ったことを明らかにした。

この投資ラウンドはMAKERS FUNDが主導し、IMM Investmentや親会社のHYBEなどが参加した。

HYBE IMは、韓国の大手エンターテインメント企業HYBEの傘下企業だ。

今回の投資を通じて、グローバル市場での競争力を強化し、ゲームのパブリッシングと開発の多角化を図り、総合ゲーム会社としての力量を高めたいとしている。

今回調達した資金は、パブリッシングゲームのポートフォリオの強化や、自社開発ゲームの競争力の強化に活用するという。

そして、差別化されたサービスと優れた開発力をもとに革新的なゲームを生み出し、グローバル市場での影響力拡大を図る計画だ。

HYBE IMは、リズムゲーム「Rhythm Hive」とパズルゲーム「BTS Island: In the SEOM」でゲーム市場に本格的に参入した。

その後、MACOVILLやFlint Gamesとパブリッシング契約を締結し、ポートフォリオを拡大した。

昨年8月には、親会社HYBEとAquaTreeに300億KRW(約32億円)を投資した。

さらに、「Dungeon Stalkers」の開発元であるAction Squareに20億KRW(約2億円)を投資するなど、計320億KRW(約34億円)の戦略的投資を行い、市場での影響力を拡大してきた。

HYBE IMは戦略的投資を通じて、自社ゲームの開発のみならず、パブリッシングゲームのラインナップを拡充することで、グローバル総合ゲーム会社に成長することを目指している。

画像出典:HYBE IM

記事リンク:https://biz.chosun.com/it-science/ict/2024/08/06/RHSFW7H5SNG2VLCWWEYCSQDSH4/

KRAFTON、日本のゲーム企業Tango Gameworksを買収…「Hi-Fi Rush」のIP取得

KRAFTONは8月12日、日本のゲームディベロッパーTango Gameworksを買収することを発表した。

この買収により、KRAFTONはTango Gameworksの開発スタッフ全員と、リズムアクションゲーム「Hi-Fi Rush」の知的財産権(IP)を取得することになる。

Tango Gameworksは2010年に日本で設立されたゲームディベロッパーだ。

2010年10月にZeniMax Mediaに買収され、ZeniMaxグループ内の開発スタジオとなった。

代表作に、リズムアクションゲーム「Hi-Fi Rush」、サバイバルホラー「The Evil Within」、アクションアドベンチャーゲーム「Ghostwire: Tokyo」などがある。

中でも、「Hi-Fi Rush」は昨年MS Xboxでリリースされるや否や、グローバルゲーム市場で大好評を博した。

2021年にMicrosoftに買収されたが、今年5月に閉鎖の発表があった。

KRAFTONは、今回のTango Gameworksの買収・事業継承により、大型IPゲームの開発経験とノウハウが豊富なTango Gameworksの開発人材に加え、人気IP「Hi-Fi Rush」も取得した形だ。

KRAFTONは今回の買収を機に、次期作や新規プロジェクトの開発に着手する予定だ。

KRAFTONの関係者は、「今後も魅力的でクリエイティブなゲームを開発していきたい」と抱負を語った。

画像出典:Tango Gameworks

記事リンク:https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2023092121322

Kakao Games、Ocean Drive Studioと新作2タイトルのパブリッシング契約を締結

Kakao Games欧州法人は8月13日、開発子会社Ocean Drive Studioの新作「Lost Eidolons: Veil of the Witch」と「Section 13」について、パブリッシング契約を締結したと発表した。

Ocean Drive Studioは新作2タイトルの開発と運営を担当し、Kakao Games欧州法人はローカライゼーションとマーケティングなどをサポートするという。

「Lost Eidolons: Veil of the Witch」はローグライト要素を備えたターン制RPGで、前作「Lost Eidolons」で好評だった戦闘コンテンツがさらに強化されているのが特徴だ。

「Section 13」は、シューティングゲーム「Blackout Protocol」をアクションローグライクゲームに再解釈した作品で、新規ゲームレベルの開発力を投じて完成度を高めている。

Ocean Drive Studioは、今回パブリッシング契約した2タイトルと、ゾンビサバイバルゲーム「God Save Birmingham」の計3タイトルを、8月21日からドイツのケルンで開催されるgamescom 2024に出展する予定だ。

画像出典:Mobileindex

記事リンク:https://www.ftoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=327028

SHIFT UP、「Stellar Blade」のヒットで第2四半期の営業利益は49%増

SHIFT UPが、今年第2四半期に目を見張るほどの業績を達成した。

「Goddess of Victory: NIKKE」が着実な成長を続けていることと、新作「Stellar Blade」のヒットがその主な要因だ。

SHIFT UPの第2四半期の売上高は、前年同期比65.4%増、前四半期比74.4%増の652億KRW(約71億円)で、過去最高の四半期売上高を記録した。

営業利益は451億KRW(約49億円)、営業利益率は69.2%であった。

好業績の要因として、4月に発売した新作「Stellar Blade」のヒットが挙げられる。

「Stellar Blade」はリリースから2か月で販売数100万本、売上高259億KRWを達成した。

今後リリース予定のPC版も、コンソール版以上の成果が期待されているという。

そして、既存の主力ゲーム「Goddess of Victory: NIKKE」も、前年同期比3.5%増、前期比5.5%増の385億KRW(約41億円)の売上高を記録した。

SHIFT UPは、2024年下半期に大型IPとのコラボレーションや2周年イベントなどを実施する予定であり、下半期は上半期より業績が増加すると見込んでいる。

新作の開発も進行中だ。

クロスプラットフォームで開発中の新作「Project Witches」は、2025年末までに約70人の開発人材を追加採用し、2025年内に詳細情報を公開する予定だ。

画像出典:SHIFT UP

記事リンク:https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=210360

KRAFTON、Eschatology Entertainmentに1,130億USDを投資

KRAFTONが、キプロスを拠点とするゲームディベロッパーEschatology Entertainmentに1,130億USDを投資した。

Eschatology Entertainmentは、ValveやWargamingなどの有名ゲーム会社での勤務経験のあるベテランたちが2022年に設立したスタートアップ企業だ。

現在、終末を迎えた西部時代を舞台にしたソウルライクスタイルのAAA級一人称シューティングゲームを開発中だ。

今回の投資で、KRAFTONはEschatology Entertainmentの持分の約20%を取得した形だ。

Eschatology Entertainmentの共同創立者であるFuad Kuliev氏は、今回受けた投資について「雰囲気と挑戦に満ちた世界を作る過程に没頭できるチャンス」だとコメントした。

さらに、「KRAFTONのサポートが、スタジオの野心に満ちたビジョンを実現する上で重要な役割を果たす」とし、今回の投資は単なる資金調達以上の意味を持つと説明した。

KRAFTONは近年、グローバルスタジオを対象に積極的な投資を行っている。

最近の業績発表によると、今年までに完了したKRAFTONの投資案件は計27件だ。

前述のEschatology Entertainmentをはじめ、Red Rover InteractiveやRuckus Games、Piccolo Studioなど、多数のゲーム会社に投資を行った。

画像出典:KRAFTON

記事リンク:https://www.thisisgame.com/webzine/nboard/263/?n=193560

韓国のアプリマーケットONE storeが海外進出を本格化

韓国のアプリマーケットONE storeが、海外市場に本格的に進出する。

年内にアメリカ、来年初めにはヨーロッパや日本などに事業領域を拡大する予定だ。

決済手段の多様化などのローカライズ戦略を通じて、GoogleとAppleが寡占している現在のグローバルアプリ市場の構造に対抗するのが狙いだ。

ONE storeのチョン・ドンジン代表は、8月28日のメディア懇談会で「EUの独禁法規制により、Appleがサードパーティーのアプリストアを認めるに至った」と説明し、「ONE storeは韓国で初めてAppleからサードパーティーアプリストアの承認を受け、iOS版のONE storeを開発中」だと明らかにした。

このようなエコシステムの変化を機に、ONE storeは2030年までに世界で最も競争力のあるアプリマーケットに成長するという目標を掲げている。

ONE storeは、海外攻略の第一歩として、会員数400万人以上のゲーム専門ポータルを有する台湾のHappyTukとの合弁アプリマーケット「快樂玩STORE」を8月28日に正式リリースした。

「快樂玩STORE」には、現在「Cookie Run: Tower of Adventures」など200以上のゲームがリリースされており、インストール数は2万件を突破した。

チョン・ドンジン代表は、「GoogleはGoogle Playという単一ブランドを世界中で使用し、クレジットカードを主な決済手段としているが、ONE storeは現地のブランドを活用し、現地ユーザーが好む決済手段を許容するオーダーメイド型戦略で差別化を図っている」と説明した。

また、ONE storeはグローバルゲーム会社とのパートナーシップも強化する予定だ。

その第一歩として、Epic Gamesの代表作「Fortnite」のONE storeへのリリースを協議中だという。

さらに、海外での成果をもとに、株式公開(IPO)にも再挑戦するとしている。

チョン・ドンジン代表は、「2022年度に一度IPOを推進しており、準備は終えた状態」であるとし、「今後2、3年以内に再挑戦できるだろう」と述べた。

画像出典:ONE store

記事リンク:https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20240828/126733414/2