Steam、ゲーム内強制広告を禁止
業界トピックス(欧米)
欧米業界トピックス一覧
Steam、ゲーム内強制広告を禁止
Valveは、現地時間2月8日、SteamWorksの開発者向けガイドラインを更新し、広告に関する新たなポリシーを追加した。今回のガイドライン更新は、ビジネスモデルを広告に依存しているゲームについて、Steamがサポートしないということを開発者に明確に知らせるためのものだ。
今後Steamで禁止される広告は、広告の視聴をゲームプレイの条件にしたり、広告を視聴する代価として報酬を提供するタイプのものだ。いわゆる広告モデルと呼ばれるもので、モバイルゲームでよく見られる。
Valveは、「他のプラットフォームで広告モデルを基盤に運営しているゲームは、Steamでの発売前に広告要素をなくさなければならない」と明記している。代替案として、Valveはパッケージゲームモデルへの転換やDLC、アプリ内決済を挙げ、いわゆる部分有料化モデルは制限対象ではないことを明らかにした。
一方で、Steamで許容する広告形態についても言及した。実在するブランドや製品、有名人物をゲームの流れの中で自然に登場するようにしたり、バンドルパッケージやセールイベント、Steam外部ブランドや製品とのコラボなどのプロモーションは許容するとしている。Steamページへのトラフィックを誘導するための外部有料広告も同じく許容される。しかし、他の開発者に対してSteam内ページへのアクセスを有料で提供することは禁止される。
▲モバイルゲームでよく見られる広告モデルが、Steamでは禁止される。
画像出典:Steam記事リンク:https://www.eurogamer.net/valve-bans-all-steam-games-that-force-players-to-watch-advertisements
E3主催者、新たなゲームイベント「iicon」の開催を予告
世界最大のゲームショウの1つで、2023年に開催終了となったE3の主催者である米国エンターテインメントソフトウェア協会 (ESA)が、新規ゲームイベント「iicon(The Interactive Innovation Conference)」の開催を発表した。
「iicon」は、従来のゲームイベントとは異なり、ゲーム業界だけでなく、ビデオゲームの進歩によって形作られている幅広い分野の専門家が一堂に会する、未来志向的なカンファレンスだ。2026年4月27日から30日にかけて、アメリカ・ラスベガスのFontainebleau Las Vegasリゾートで開催される。参加は招待制であることから、B2Bイベントがメインであった初期のE3を連想させるという声もある。
公開された参加企業名簿には、Amazon Games、Disney、EA、Epic Games、Microsoft、Nintendo、SIE、SQUARE ENIX、Take-Two Interactive、Ubisoft、Warner Bros. Gamesなどが名を連ねている。ESAが業界で持つ影響力を鑑みると、イベント開始前までさらに多くのディベロッパーが参加を表明することが予想される。
▲iiconのロゴ。
画像出典:iicon公式サイト記事リンク:https://www.pcgamer.com/gaming-industry/the-organizers-of-e3-announce-a-new-event-called-iicon-but-its-not-open-to-the-public-and-you-probably-dont-want-to-go-anyway/
IOC、「オリンピックeスポーツ大会」を2年延期···2027年にサウジで初試合
国際オリンピック委員会(IOC)が推進中だった「オリンピックeスポーツ大会」の開催が2年延期され、2027年に変更された。延期の理由は明らかになっていない。
IOCは、2024年7月にパリで開かれた第142回総会で、「オリンピックeスポーツ大会」の開催を全会一致で決定し、2025年に開催するとしていた。しかし、2025年2月11日にプレスリリースを通じて、開催日を2027年に延期し、サウジアラビアの首都リヤドで開催すると発表した。
IOCはこのプレスリリースで、 eスポーツワールドカップ財団(EWCF)がオリンピックeスポーツ大会の創立パートナーになることを明らかにした。両団体のパートナーシップにより、eスポーツと伝統的なスポーツのギャップを埋め、各国の選手とチームが活躍できるようサポートするという。
EWCFは、種目の選択、トーナメントの進行方法、eスポーツのエコシステムに関する専門知識を提供し、大会の開催を支援する予定だ。IOCとEWCFは、主要な関係者と協力して、各国のeスポーツエコシステムを世界標準に合わせていくことを目指すとしている。
▲Thomas Bach IOC会長(左)とサウジアラビアのAbdulaziz bin Turki Al Faisal王子(右)。
画像出典:IOC記事リンク:https://www.olympics.com/ioc/news/inaugural-olympic-esports-games-to-be-held-in-riyadh-in-2027-road-to-the-games-to-start-this-year
米証券取引委員会が「Roblox」を調査中、目的は不明
UGC(ユーザー生成コンテンツ)を基盤にしたゲームプラットフォーム「Roblox」について、米証券取引委員会(SEC)が調査中であることがわかった。
アメリカの経済誌ブルームバーグによると、「SEC執行局内部に『Roblox』に言及したメールのやり取りがあり、これが現在進行中の活発な調査の一部であると確認された」ことが、SECの広報担当者への情報公開請求で明らかになったという。
しかし、調査の目的は明らかになっていない。SECは「進行中の執行手続きの妨げになる可能性がある」としてメールの詳細内容の公開を拒否し、Roblox側もコメントを拒否したという。
Robloxは、これまでにも様々な企業や機関の調査の対象となってきた。昨年11月には、SECなどがデイリーアクティブユーザー(DAU)数の操作疑惑と児童安全対策問題でRoblox Corporationを調査しているという報道があったが、SECはこれについて特にコメントを発表していない。
▲「Roblox」。
画像出典:Roblox記事リンク:https://www.gamesindustry.biz/roblox-reportedly-part-of-sec-investigation
「GTA 6」、クリエイタープラットフォームへの進化を模索か
Rockstar Gamesが、 「Roblox」や「Fortnite」の有名クリエイターとともに、「GTA6」をUGC(ユーザー生成コンテンツ)プラットフォーム化する計画について協議したことが明らかになった。「GTA6」がクリエイタープラットフォームに進化する可能性が浮上したことになるが、Rockstar Gamesはこれに関して特にコメントを発表していない。
「GTA Online」が高い人気を維持していることを踏まえると、Rockstar GamesがUGCを導入する場合、収益の創出と分配方法が主な争点になるとみられる。現在、「Roblox」や「Fortnite」はクリエイターとプラットフォームで収益を分ける仕組みとなっており、この収益モデルが「GTA Online」にも影響を与える可能性がある。
ただし、Rockstar GamesはこれまでにRP(ロールプレイ)サーバー等に関しては肯定的な姿勢を示しつつも、商業的な利益創出に関しては厳しい態度を見せてきた。実際に、「GTA」の私設サーバー運営者が後援金を受け取ってゲーム内アイテムを販売した事例では、裁判所がこれを違法だとして罰金刑に処したことがある。
これらの経緯から、Rockstar GamesがUGCを導入する場合、私設サーバーやRPサーバーに関するポリシーがどのように変化するかが注目される。
▲「GTA 6」。
画像出典:Rockstar Games記事リンク:https://www.pcgamesn.com/grand-theft-auto-vi/gta-6-ugc-metaverse-report-roblox-fortnite
Epic GamesStore、PCユーザー数が2億9,500万人を突破
Epic Gamesが、2024年のEpic Games Storeの年間総括を発表した。これによると、PCユーザー数は2億9,500万人を突破し、デイリーアクティブユーザー数(DAU)は3,720万人、マンスリーアクティブユーザー数(MAU)は7,400万人を記録した。2024年には新規タイトルが1,100本リリースされ、ゲームの総数は4,000本を超えた。サードパーティーのゲームプレイ時間は26億8,000万時間で前年より11%増加し、ユーザーの総支出額は前年より15%増加して10億9,000万USDを記録した。
そして、無料ゲームプログラムを通じて2,000USD以上に相当する89本のゲームが配布された。2024年最高のゲームには「Fortnite」、「Genshin Impact」、「Rocket League」、「Honkai:Star Rail」などが選ばれ、2025年の期待作として「Assassin‘s Creed:Shadows」、「Borderlands 4」などが挙げられた。
2024年には、開発者のための様々な支援策が実施された。「Epic First Run」と「Now on Epic」プログラムでは、ゲームがリリースされてから最初の6か月間に純収益100%を開発者に提供した。また、Unreal Engineゲームのロイヤリティ料金を従来の5%から3.5%に引き下げ、独自の決済ソリューションを通じてアプリ内購入の売上から純収益の100%が得られる収益保障施策も導入した。
2025年には、モバイルアプリ版Epic Games Storeのアプリライブラリの強化、モバイル向けのセルフパブリッシングツールのアップデート、ギフト機能の追加、新しいダウンロードマネージャーの搭載、マルチプラットフォームソーシャル機能の導入などを通じて、ユーザー体験の向上を図りたいとしている。
▲Epic Games Store2024年の総括。
画像出典:Epic Games記事リンク:https://www.gamedeveloper.com/business/epic-games-store-reached-295-million-pc-players-in-2024
Supercellの新作「Boat Game」、アルファテスト開始へ
Supercellが、新作ゲーム「Boat Game」のティザー映像を公開するとともに、アルファテストの申し込み受付を開始した。
Supercellは、「Boat Game」の公式チャンネルを開設し、2月26日に最初の映像をアップロードした。この映像では、実写の映像や暗号、意味深長な文言などを確認することができ、海と陸を行き来しながらのボート戦闘や、バトルロイヤルシューティングのプレイシーンも短く収められていた。しかし、ゲームの具体的な内容は明らかにされておらず、様々な憶測を呼んでいる。
また、ティザー映像に提示されるQRコードを読み取ると、アルファテスト参加者向けのアンケートページに飛ぶようになっており、このアンケートにはプレイヤーの年齢や性別、居住地域のほか、使用するゲームプラットフォームに関する質問もあった。このことから、「Boat Game」がマルチプラットフォームタイトルになる可能性も浮上している。Supercellは「現時点では限られた数のプレーヤーにしか提供できないが、今後は多くのプレイヤーにゲームを提供したい」と述べており、さらなる情報が公開予定であることが示唆された。
ゲームの詳細はまだ明らかになっていないものの、今回の映像とアンケートから、今後の発表に期待が集まっている。
▲新作「Boat Game」のティザー映像。
画像出典:YouTube記事リンク:https://www.pocketgamer.biz/supercell-reveals-new-title-boat-game/
業界トピックス(韓国)
韓国業界トピックス一覧
NCSOFT、来年までにシューティングゲーム6作を発売予定
NCSOFTが、来年までに新作「LLL」をはじめとする6作のシューティングゲームを開発・パブリッシングする予定であることが明らかになった。
NCSOFTは2月12日、決算発表カンファレンスコールで、2024年度の決算と新作のリリース計画を発表した。パク・ビョンム共同代表は、「検討した結果、『LLL』は今年下半期にリリースできるだろう」とし、「第2四半期から非公開テストやフォーカスグループテストを行うことを検討している」と説明した。
パブリッシング計画については、「詳細は発表できないが、来年まで自社開発し、国内外への投資を通じてグローバルパブリッシングする予定のシューティングゲームが6作ほどある」とし、「ジャンルはPvP、PvE、MMORPGなどで、これによりパブリッシングシナジーを生み出したい」と述べた。
NCSOFTはパブリッシングとジャンルの多角化に力を入れており、新たな試みを続けている。昨年にはカジュアルゲームの「FuzzUp Amitoy」や「Battle Crush」をリリースし、MMORTS「TACTAN: Knights of the Gods」やシューティングゲーム「LLL」など、新しいジャンルのAAA級タイトルも開発中だ。また、NCSOFT独自のプラットフォーム「PURPLE」を通じてSonyの主要ゲームをパブリッシングしたり、VIC GAME STUDIOSに投資して「Breakers: Unlock the World」のグローバルパブリッシング版権を取得するなど、パブリッシング事業の拡大を図っている。
パク・ビョンム共同代表は、「必要な人員を拡充してNC Americaを成長させたように、ヨーロッパや西アジア、南アジアの組織を強化していく予定だ」とし、「投資を継続して、シューティングゲームのパブリッシング能力を育てていきたい」と意気込みを語った。
▲「LLL」のプレイ映像。
画像出典:NCSOFT記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1758229
NEXON、韓国のゲーム会社で初めて年間売上4兆KRW突破
NEXONが2024年の年間業績を発表した。これによると、年間売上は4,462億円を記録し、韓国のゲーム会社としては初めて4兆KRW(約4,118億円)を突破した。
成長を後押ししたのは、中国で人気を博している「Dungeon&Fighter Mobile」(アラド戦記のモバイル版)だ。中国での売上は前年より63%増え、「Dungeon&Fighter」IP全体の売上も53%増えた。さらに、「The First Descendant」のグローバルリリースにより、北米や欧州市場での売上も増加した。
一方で、韓国での売上は前年より24%減少した。「MapleStory」IPの売上が17%減少し、「FC」シリーズの売上も減少した。しかし、「MapleStory」や「MapleStory M」、「MapleStory Worlds」は海外では成長傾向を見せた。
2024年の年間営業利益は1,224億円で、前年より8%減少した。これについてNEXONは、新作や既存タイトルで新規採用を行ったことや、昨年の新作リリース成功の特別賞与が反映されたことで、前年より人件費が増えたためと説明した。
さらに、2024年第4四半期の業績も発表された。売上は797億円で、前年同期より6%減少し、営業損失は17億円で赤字転換した。
NEXONは今年、「Mabinogi Mobile」、「First Berserker:Kazan」、「Arc Raiders」をリリースする予定で、第1四半期の売上を1,099億円~1,221億円(前年比1%~3%増)と予測している。
▲NEXONの年間・第4四半期の業績。
画像出典:NEXON記事リンク:https://www.lcnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=94454
Netmarble、2年ぶりに営業黒字に転換
Netmarbleが、2022年から続いてきた営業赤字からようやく脱出した。
Netmarbleの業績発表によると、2024年の年間売上は2兆6,638億KRW(約2,742億円)で、前年より6.3%増加した。営業利益は2,156億KRW(約221億円)、当期純利益は63億KRW(約6億円)であった。営業黒字に転換できたのは、売上の増加とコストの効率化によるところが大きく、中でも「Solo Leveling:Arise」や「Marvel Contest of Champions」、海外ソーシャルカジノゲームが売上アップに寄与した。
経費率は2023年の95.3%から86.1%に減少したが、これはアプリ手数料の削減やPC利用者の増加が主な要因と考えらえる。人件費とマーケティング費用も自然減少しており、広告の費用対効果(ROAS)を重視したマーケティング戦略の効果と言える。
2024年第4四半期の売上高は6,490億KRW(約668億円)で、前年同期より2.5%減少した。海外での売上が全体の83%を占め、地域別の売上シェアは、北米46%、韓国17%、ヨーロッパ15%の順だった。ジャンル別の売上シェアでは、カジュアルゲーム(40%)とRPG(39%)が大きい割合を占めた。
タイトル別の売上シェアでは、「Marvel Contest of Champions」が13%で1位を占め、「Solo Leveling:Arise」は6%で5位に下がった。第3四半期と比べると売上が53.7%減少したと推定されるが、大規模なアップデート以降、デイリーアクティブユーザー数(DAU)と売上は回復傾向を見せている。
▲Netmarbleの年間業績まとめ。
画像出典:Netmarble記事リンク:https://www.ipnn.co.kr/news/articleView.html?idxno=411495
「確率型アイテムの情報公開義務化制度」違反で950件摘発、うち99.3%が是正
韓国のゲーム物管理委員会は、2024年3月22日から施行された「確率型アイテムの情報公開義務化制度」について、施行後の調査結果を発表した。
それによると、この1年間に確率型アイテムを取り扱うゲーム3,829件をモニタリングし、このうち950件(韓国320件、海外630件)を違反で摘発、是正を求めたという。全体の是正履行率は99.3%で、海外事業者の是正率は98.9%であった。この結果について、ゲーム物管理委員会は、制度の施行前にプラットフォーム事業者と協力体制を構築したり、海外事業者に周知した結果であると分析した。
違反事例の中で最も多かったのは、ゲーム広告に「確率型アイテムを含む」という旨の文言を表示しなかった「広告内情報未表示」で、371件(39.1%)であった。続いて、ゲーム内またはホームページに確率を発表していない「確率未表示」が332件(34,9%)、個別の商品の確率を表示していない「個別確率未表示」が137件(14.4%)、その他(11.6%)の順であった。
ゲーム物管理委員会は、制度の効果的な運営のため、懇談会の開催や、ホットラインチャンネルの運営、ガイドラインの配布、教育プログラムの制作などを行っている。
確率情報をきちんと表示せず、是正要請にも応じなかった海外のゲーム物は、アプリマーケットでの流通が制限された。しかし、海外のゲーム会社が韓国国内の代理人を指定することを義務化する「国内代理人指定制度」が今年施行されれば、海外のゲーム会社の規制遵守度が上がることが期待される。
▲ゲーム物管理委員会の看板。
画像出典:ゲーム物管理委員会記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1758283
Com2uS、2024年の売上は6,927億KRW···3年ぶりに黒字転換
Com2uSが2024年の年間業績を発表した。
これによると、2024年の連結売上高は6,927億KRW(約713億円)、営業利益は66億KRW(約6億円)で、3年ぶりに黒字転換した。第4四半期の売上高は1,891億KRW(約194億円)で、前年同期より17.9%成長し、営業利益は26億KRW(約2億円)で、同じく黒字転換した。
2024年は「Summoners War: Sky Arena」などの主力ゲームや新作が成果を上げたことで、個別決算でも売上高は前年比1.7%増の5,573億KRW(約573億円)、営業利益は前年比17.9%増の242億KRW(約24億円)を達成した。
また、海外売上が全体の70%近くを占めており、第4四半期だけでも1,000億KRW(約102億円)を超える海外売上を記録した。
今年、Com2uSは自社開発プロジェクトに一層力を入れ、パブリッシング事業を拡大するとしている。新作でグローバル市場を攻略し、既存のヒット作をさらに強化して、業績アップに乗り出す計画だ。
▲Com2uSの年間業績の推移。
画像出典:Com2uS記事リンク:https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?category=2&page=5&n=206083
NEXON、Able Gamesと「MapleStory」の新作を共同開発へ
3年以上も人気が続いている「Idle Moon Rabbit」の開発元である韓国のAble Gamesが、NEXONと手を組んで新作を開発するという。ゲームの正式名称は決まっていないが、求人広告には「Project Maple Able」と記されている。
「Project Maple Able」は、長い人気を誇る「MapleStory」のIPを活用したゲームだ。Able Gamesは現在、「Project Maple Able」のUIデザイナー、企画担当者、サーバープログラマー、クライアントプログラマーの求人広告を出している。広告の内容から、「Project Maple Able」はスマホ向けのシミュレーションRPGになると推測される。NEXONとAble Gamesの関係者は、「開発初期段階のため、詳細はまだお伝えできない点をご了承いただきたい」とコメントした。
Able Gamesは、2021年に放置系ゲーム「Idle Moon Rabbit」をリリースし、同作は世界中で多くのユーザーを魅了している。現在、「Project Maple Able」の他に、「Project Crescent」という自社IPの収集系サブカルチャーRPGを開発中だ。
▲NEXONとAble Gamesが共同開発する「Project Maple Able」。
画像出典:NEXON記事リンク:https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?category=2&page=2&n=206674
「Project KV」のディベロッパー、内部資料流出の疑いで家宅捜索受ける
ソウル警察庁産業技術安保捜査隊は、2月24日、「Project KV」を開発したDynamis Oneの事務所を家宅捜索し、パク・ビョンリム代表と関係者を不正競争防止法違反などの疑いで立件した。
Dynamis Oneは、NEXON Gamesで「Blue Archive」の日本サービスを統括していたパク・ビョンリム氏が2024年4月に設立したゲーム会社だ。2024年9月に最初の作品である「Project KV」を公表したが、これが「Blue Archive」と酷似していたことから波紋を呼び、「Project KV」は公表後わずか1週間で開発中止に追い込まれた。
しかし、「Project KV」が単に「Blue Archive」と類似していただけでなく、NEXON Games内部で開発していた非公開新規プロジェクト「MX BLADE」の開発情報が流出していたことが確認された。
そのため、NEXON Gamesは、2024年の「Project KV」公開直後に警察に届け出を行い、2025年2月24日、警察がソウル江南区に位置するDynamis Oneの事務室を家宅捜索し、関係者を立件した。
NEXON Gamesは、現在具体的な状況を把握中であり、後日声明を発表するとコメントした。
▲開発中止となった「Project KV」のメインビジュアル。
画像出典:Dynamis One記事リンク:https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=207068