【3月総括】「AnimeJapan 2026」過去最多15.6万人来場、人気IPのスマホ展開が続々と発表
3月は、『デジモン』『ハイキュー!!』『僕のヒーローアカデミア』など人気IPの新作スマホゲームが発表された。過去最多15.6万人が来場した「AnimeJapan 2026」においても、アニメ原作タイトルのゲーム化発表がされるなど、モバイルゲームの注目度は高い。世界モバイルゲーム市場では約12兆円規模と前年比増となったほか、Steamにおける収益タイトル数の増加も発表された。経産省「IP360」補助金の公募も開始されるなど、ゲーム市場の拡大は継続している。
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※:本記事はプレスリリース・提携ニュースメディアを参考に作成
「AnimeJapan 2026」閉幕、過去最多15.6万人が来場しTGS一般公開日水準に並ぶ
3月28日、29日に東京ビッグサイトで開催された「AnimeJapan 2026」は、パブリックデイ2日間で過去最多の15万6000人を集めて閉幕した。東京ゲームショウ2025の一般公開日の来場者数合計が155,970人と発表されており、ほぼ同水準に並んだ。会場ではアニメ原作タイトルのゲーム化発表や試遊などが行われ、スマホゲーム周辺のプロモーションの場としての影響力が強まった印象だった。なかでもCom2uS Japanは『桃源暗鬼 Crimson Inferno』と『ガチアクタ The Game(仮)』を軸に、試遊、ステージ、体験型企画を展開。多くの来場者で賑わいを見せたと事後レポートを公開している。さらに3月30日には、同社ブースでサプライズ公開されたTVアニメ『Aランクパーティを離脱した俺は、元教え子たちと迷宮深部を目指す。』の新作ゲーム化プロジェクトも発表された。「AnimeJapan 2026」は、アニメIPのゲーム化、とくにモバイルを含む新作展開の情報発信の場として一段と存在感を高めたとも言える。
▲左)公式Xより 右)2027年は大阪で開催されることが発表された
▲Com2uS Japanプレスリリースより
記事参照・画像出典:東京ゲームショウ公式サイト、Com2uS Japanプレスリリース、AnimeJapan2026公式サイト・公式X
『デジモン』『ハイキュー!!』『ヒロアカ』人気IPの新作スマホゲームが続々と発表
2026年3月、既存IPを活用したスマートフォン向け新作タイトルの発表が相次いだ。◆『デジモン』バンダイナムコエンターテインメントは、『デジモン』シリーズの新作『デジモンUP』を発表し、「またデジモンと強くなれる」をコンセプトに、ゲーム内ドットイラストの全面刷新など体験の再構築を打ち出した。さらに玩具やカードといった既存シリーズ資産との連動も示唆されており、クロスメディア展開を前提とした設計が特徴となる。◆『ハイキュー!!』人気アニメ『ハイキュー!!』を原作とする『ハイキュー!! ALL Challengers』は、制作決定と同時に事前登録および初報PVを公開し、IPファンへの初期接触を最大化するプロモーションを展開している。◆『僕のヒーローアカデミア』KLabは4月6日、アニメ『僕のヒーローアカデミア』シリーズの新作アプリゲームタイトルを『僕のヒーローアカデミア UNITED SURVIVAL』として正式発表した。僕のヒーローアカデミア製作委員会より許諾を受け開発中となっている。配信プラットフォームはApp Store、Google Play、Windowsで、2026年中に中国本土を除く全世界向けに配信予定。今回の発表では、正式タイトルだけでなく、Bones Film描き下ろしのキービジュアル、英語版・日本語版の公式アカウント、ティザーPVまで一気に公開された。さらにパートナーとして株式会社gumiと提携し開発を進行しているとも明示され、人気アニメIPのグローバル運用を前提にしたモバイル案件として注目度が高いと考えられる。
画像出典:バンダイナムコエンターテインメント公式サイト、ハイキュー!! ALL Challengers公式X、KLab株式会社プレスリリース、公式X
世界モバイルゲーム市場12兆円超・収益化は「複合5〜7手法」が標準
3月、世界モバイルゲーム市場に関する業界レポートが相次いで発表された。まず『ファミ通モバイルゲーム白書2026』が発刊(監修はSensor Tower)。2025年の世界モバイルゲーム市場は約12兆6001億円で前年比1.4%増となり、コロナ禍後の一時的減少を経て再成長に転じた。また新作の情報源は「動画系サービス」が首位(26.9%)に浮上し、テレビCMを逆転した。プレイ日数・時間の増加や「課金でより楽しめる」という認識の拡大によりコアユーザー化が進行しているという。Sensor Towerの「収益化トレンドレポート」では、上位ゲームの80%以上が5〜7種類の収益化手法を組み合わせ、2026年にはトップ100タイトルの収益が約530億ドルに達すると予測されている。またジャンルごとに収益化構造が分化し、ミッドコアでは課金中心、ハイブリッドカジュアルでは広告と課金の併用が主流となっている。また『ファミ通モバイルゲーム白書2026』によると年間ダウンロード数は減少傾向にある一方プレイ時間は増加しており、市場は「新規ユーザー獲得」から「LTV最大化」 フェーズへのシフトが進行している。
画像出典:Sensor Tower「モバイルゲーム収益化トレンドインサイト2026」/株式会社角川アスキー総合研究所 プレスリリース
Steam収益タイトル数が2020年比でほぼ倍増
Steamは近年大きく拡大しており、同時接続ユーザー数はピーク時で4,200万人、実際のプレイ人数も1,390万人に達し、2020年比で約2倍に増加している。この成長は北米や西欧に加え、日本、インド、ブラジルなど新興市場の伸長によるもので、ゲーム市場全体の規模を押し上げている。その結果、年間売上10万ドル以上のタイトル数も約3,000本から約5,800本へと増加し、開発者にとっての収益機会が拡大している。Valveはこれを「競争による奪い合い」ではなく「市場全体の拡大」と位置付けている点が特徴である。また、同社が非公開企業であることも強調された。株主や広告主の影響を受けないため、短期的な収益ではなく、ユーザーと開発者双方にとっての長期的価値を重視した意思決定が可能となっている。この方針はストア設計にも反映されており、広告優先ではなく、ユーザー体験を軸とした表示やキュレーションが行われている。さらに、レビューの言語別表示など具体的な改善事例も紹介された。これは特定地域の問題による評価が他地域に影響することを防ぐ仕組みであり、ユーザー体験の質を高める取り組みの一環である。Steamは継続的な改善を通じて基盤としての価値を高め、市場拡大とエコシステムの成長を同時に実現している。
記事参照・画像出典:GDC Festival of Gaming 2026公式サイト/The GameDiscoverCo newsletter
『プロジェクトセカイ』過去最大規模の単独イベント続報公開
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』に楽曲・イラストを提供するクリエイターが一堂に会するイベント「プロジェクトセカイ クリエイターズフェスタ2026」が、2026年5月30日・31日の2日間、幕張メッセにて開催される。2023年の初開催以降、クリエイターとファンの交流の場として拡大してきた同イベントは、今回3年ぶりの単独開催として、過去最大規模で実施される。3月30日の続報では、イベントの具体的なコンテンツ内容が公開された。イラストレーターやボカロPなど総勢129名が参加する即売会「クリエイターズマーケット」をはじめ、2DMV展示やフォトブースといった展示企画、さらに音楽・映像・イラストを横断する体験型コンテンツが用意されている。加えて、音楽イベント「NIGHT HIKE」とのコラボによるDJライブステージや、声優とボカロPによるトーク企画も実施され、ゲーム内外のクリエイター活動をリアルイベントとして統合する構成となっている。公式グッズやコラボ商品も販売予定であり、オンライン配信も含めた多面的な展開が予定されている。
画像出典:『プロジェクトセカイ クリエイターズフェスタ2026』公式特設サイト/プレスリリース