リマスター作品はリメイク作品の2倍人気
業界トピックス(欧米)
欧米業界トピックス一覧
リマスター作品はリメイク作品の2倍人気
イギリスのゲーム市場分析企業Ampere Analysisの調査によると、過去2年間でゲーマーはリマスター作品よりもリメイク作品に約2倍の金額を費やしたという。これは、2024年1月から2025年9月にかけてリリースされたリメイク作品15タイトルとリマスター作品27タイトルについての調査結果だ。これらの作品の累計販売本数は7,240万本、総売上はゲーム価格とゲーム内決済を合わせて約14億USDであった。調査によると、リメイク作品1タイトルあたりの平均支出額は、リマスター作品の2.2倍であった。なお、リメイク作品は原作を現代技術で1から再構築したものであるのに対し、リマスター作品は既存のゲームのグラフィックと性能を向上させたものだ。Ampere Analysisは、リメイク作品とリマスター作品それぞれのメリットとデメリットも分析した。それによると、リメイク作品はクラシックIPを再活性化することで新規プレイヤーを呼び込めるが、開発やマーケティングに多くの投資が必要で、開発期間も長い。一方で、リマスター作品は開発期間が短く、低コストで提供できるが、プレイヤーエンゲージメントが低い。今回の調査結果は、ゲーム業界が高コスト・高リスクな新作開発を避け、既存のファン層を活用できるリメイク作品やリマスター作品の開発に注目していることを示している。リメイク作品はリマスター作品より高い収益を得られるが、多くの投資が必要であることから、パブリッシャーは各プロジェクトの特性に合った戦略的な選択を行う必要があるとみられる。
▲ゲーマーはリメイク作品にリマスター作品の2倍以上の金額を費やしている
画像出典:Ampere記事リンク:https://www.videogameschronicle.com/news/consumers-spend-twice-as-much-on-video-game-remakes-than-remasters-according-to-research/
5年間の法廷闘争が終結へ…Google-Epic訴訟が和解目前
長期にわたって続いてきたEpic GamesとGoogleの訴訟が、ついに終結を迎えようとしている。両社は11月4日(現地時間)、サンフランシスコ連邦地方裁判所に共同の和解案を提出した。この和解案には、2020年にEpic GamesがGoogleに対して提起した反トラスト法(独占禁止法)訴訟を終結させるための合意内容が盛り込まれている。これによると、Googleは今後、セキュリティおよび安全基準を満たすサードパーティーのアプリストアのダウンロードやインストールの手続きをさらに簡素化し、開発者がアプリ内や外部サイトを通じてユーザーを代替決済手段へ誘導できるよう許可する。また、代替決済手段を使用する場合の取引手数料を9%から20%の間に引き下げるとしている。和解案の結論(Conclusion)には、今回の合意を通じて多数の条項が2032年まで維持される予定であり、これによりAndroidプラットフォーム内での競争が促進されるだろうと明記された。さらに、開発者がGoogleの手数料引き下げの恩恵を即時に受けられるようにするという条項も含まれた。この和解案は、12月11日にサンフランシスコ連邦地方裁判所の第11号法廷で審理される見通しだ。James Donato判事が承認すれば、両社の法廷闘争は完全に終結することになる。
▲Epic Games CEOのTim Sweeney氏は、今回の合意を歓迎するとコメントした
画像出典:X記事リンク:https://www.theguardian.com/technology/2025/nov/05/epic-games-google-settlement
「GTA 6」の発売が再び延期…2026年11月19日に確定
Rockstar Gamesが、期待作「Grand Theft Auto 6」(GTA 6)の発売を再び延期した。ITメディアのTechRadarは11月7日、「GTA 6」の発売日が2026年5月から2026年11月19日に延期されたと伝えた。発売日の延期は今回で2度目となる。Rockstar Gamesの親会社であるTake-Two InteractiveのStrauss Zelnick CEOは、今回の発売スケジュールはほぼ確定だとして強い自信を見せた。そして、「競合他社が未完成のゲームを発売して失敗するのを見てきた」とし、開発時間がもう少し必要だと説明した。Rockstar Gamesは、Xを通じて「発売日の延期は完成度を高めるための決定」だと説明し、ファンに理解を求めた。しかし、最近Rockstar Gamesのイギリスとカナダのスタジオで30名近くの従業員が解雇されたことから、再び開発が遅延するのではという懸念が高まっている。Bloombergによると、解雇の理由は機密情報の漏洩だという。「GTA 6」は、2026年11月19日にPS5とXbox Series X|Sで発売予定であり、PC版の発売予定は未定だ。
▲「Grand Theft Auto 6」
画像出典:Rockstar Games記事リンク:https://www.bbc.com/news/articles/cwypgvd9j8qo
Steam、2025年の売上高がすでに162億USDを突破
ValveのプラットフォームであるSteamが、今年も強い成長を見せている。市場調査会社Alinea Analyticsによると、Steamは2025年の売上がすでに約162億USDを達成しており、これは2024年の推定売上高(153.3億USD)より5.7%多い。2025年はまだ44日残っており、感謝祭、ブラックフライデー、年末など消費が増えるシーズンであることを踏まえると、年間売上170億USDも無理なく達成できると予想される。Steamのユーザー規模も拡大を続けている。今年10月には同時接続者数4,160万人を記録し、再び最高記録を更新した。ValveはSteamでのゲーム販売手数料として売上の約30%を徴収しており、Alinea Analyticsは、Valveの2025年のストア収益は約40億USDに達するとの調査結果を示した。なお、Valveは来年初頭にSteam Machine、Steam Frame、Steam Controllerなどの新規ハードウェアを発売する予定であり、これによりエコシステムの拡大を目指すとしている。
▲ValveのプラットフォームSteam
画像出典:Steam記事リンク:https://wccftech.com/steam-already-generated-sales-for-16-billion-this-year-gabe-newell-gets-superyacht/
Epic GamesとUnity、エンジンの壁を越える…「Fortnite」にUnity製ゲームが参入
米国のITメディアEngadgetは11月19日(現地時間)、Epic GamesとUnityが提携を発表し、「Fortnite」でUnity製ゲームを公開できるようになると伝えた。Epic Gamesは、2018年からクリエイターが「Fortnite」で自分の島を公開できるようにしてきた。公開された島の数はここ数年で急増し、2024年には前年の約2倍の19万8,000個の島が公開された。今回のパートナーシップにより、Unityの開発者が「Fortnite」に参加できるようになり、このような体験がさらに拡大することが期待される。Epic GamesのTim Sweeney CEOは声明を発表し、「ウェブの黎明期のようにオープンメタバースを構築するには企業間の協力が必要だ。開発者がより大きな成功を収められるようUnityとともに支援していく」と述べた。同CEOは、11月19日に開かれたUnityの年次開発者カンファレンスで、UnityのMatthew Bromberg CEOと共に今回のパートナーシップを発表し、来年からUnity製ゲームを「Fortnite」に公開できるようになると述べた。具体的なスケジュールや詳しい内容は後日公開される予定だ。また、Unityは今年10月にリリースしたコマースプラットフォームがUnreal Engineに導入されることも発表した。これにより、開発者はモバイル、PC、ウェブの全体で価格設定やプロモーションを一元管理できるようになる。コマースプラットフォームのUnreal Engineへの導入は来年初頭から開始される予定だ。
▲UnityとEpic Gamesが提携を発表した
画像出典:Unity記事リンク:https://unity.com/kr/news/unity-and-epic-games-together-advance-open-interoperable-future-video-gaming
EA買収後に資金難に陥ったサウジアラビア、新規投資にブレーキか
サウジアラビアの政府系ファンドPIFで、新規投資のための資金が大幅に減少しているとThe New York Timesが報じた。報道によると、PIFの大型プロジェクトの多くが財政難に直面しているという。スキーリゾート、クルーズライン、コーヒーフランチャイズ、まだ一台も車両を出荷していない電気自動車のスタートアップなど、複数の事業が資金難に陥っている状況だ。The New York Timesは複数の情報を引用し、PIFが内部運営を再構築していること、Mohammed bin Salman皇太子が一部のプロジェクト責任者を解任したことを伝えた。今後は、上場株式など流動性の高い資産への投資比率を高めることを検討しているという。PIFは今年9月、複数の投資会社とともにElectronic Arts(EA)を550億USDで買収することで合意しており、今後EAを非公開化する計画だ。この取引は2027年第1四半期の完了を目指しており、規制当局とEA株主の承認が必要となる。
▲EAは今年9月、PIF・Silver Lake・Affinity Partnersからなる投資コンソーシアムによって550億USDで買収されることを発表した
画像出典:EA記事リンク:https://www.videogameschronicle.com/news/saudi-arabia-is-reportedly-running-low-on-cash-for-investments-following-ea-deal/
CD Projekt REDが最新のプロジェクト別開発規模を発表…「The Witcher 4」開発チームは約450人
ポーランドのCD Projekt REDは、2025年第3四半期の決算報告の場で、次世代の主要プロジェクト「The Witcher 4」の開発チーム規模について、同社史上最大の447人であると明らかにした。今年7月末から3人増加しているが、約1年前に本格的に開発が始まったことを踏まえると、予測可能な変動と言える。会社全体の開発規模は、今年4月末の799人から今四半期には851人に増加し、このうち次回作「Cyberpunk 2」の開発メンバーは21人増加した。子会社のThe Molasses Floodが担当している「Project Sirius」と新規IP「Project Hadar」の開発メンバーは小幅に増加した。CD Projekt REDは、2025年10月から2027年にかけて、ボストンスタジオの規模を現在の2倍以上となる300人以上に拡大する計画だ。ワルシャワとバンクーバーのスタジオも100人未満から150人以上に拡大し、約2年後には450人以上の開発メンバーが「Cyberpunk 2」の開発に携わる見通しだ。なお、「The Witcher 4」の発売は早くても2027年以降となる見込みだ。
▲「The Witcher 4」
画像出典:CD Projekt RED記事リンク:https://gamingbolt.com/the-witcher-4-team-nears-450-developers-cd-projekt-red-outlines-plans-to-scale-cyberpunk-2-studios
業界トピックス(韓国)
韓国業界トピックス一覧
NEXONの新作「ARC Raiders」、グローバル販売数400万本突破
NEXONは11月11日、子会社Embark Studiosが開発したPvPvE脱出アドベンチャー新作「ARC Raiders」のグローバル販売数が400万本を突破したと発表した。「ARC Raiders」は、10月30日に全世界の主要プラットフォーム(Steam、Epic Games Store、Xbox Series X|S Store、 PlayStation® Store)で正式リリースされた。全プラットフォーム合計の同時接続者数は70万人を超え、発売初週の記録を更新した。発売後2週間にわたってSteamのグローバル売上ランキングと人気ゲームランキングで1位をキープし、最もプレイされたゲームランキングでも3位にランクインした。韓国、日本、台湾、タイなどアジア主要地域でもセールス1位を記録し、世界的ヒットを記録している。Steamのユーザー評価でも7万9,000件余りのレビューのうち89%が好評で、「非常に好評(Very Positive)」ステータスを獲得した。特に、優れたグラフィックと没入感、サウンドデザイン、完成度の高さが好評を博している。
▲「ARC Raiders」同時接続者数70万人達成の記念画像
画像出典:NEXON
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=311174&hotnews=1&page=12
2025大韓民国ゲーム大賞、「Mabinogi Mobile」が大賞含む3冠達成
2025大韓民国ゲーム大賞の授賞式が、11月12日午後4時から釜山のBEXCOコンベンションセンターで行われた。今回の授賞式は、韓国文化体育観光部の主催、韓国ゲーム産業協会の主管、電子新聞とスポーツ朝鮮の後援のもと開催され、13部門にわたって16の賞が授与された。30周年を迎えた今年は、評価基準が一部改編され、国民投票の比重が高まるなど、今まで以上にゲーマーの意見が反映される形となった。本賞(大賞、最優秀賞、優秀賞)候補作には、「Legend of YMIR」、「Mabinogi Mobile」、「Vampyr」、「Seven Knights Re:BIRTH」、「The First Berserker: Kazan」、「Who’s at the Door?」、「Lies of P: Prologue」、「RF ONLINE NEXT」がノミネートされた。大賞となる大統領賞に輝いたのはdevCATの「Mabinogi Mobile」で、技術創作賞の2部門も受賞して3冠を達成した。また、「Shape of Dreams」を開発したLizard Smoothieがインディーゲーム賞と優秀開発者賞を受賞し、デビュー初年度に2冠を達成するという快挙を成し遂げた。
▲2025大韓民国ゲーム大賞の授賞式
画像出典:大韓民国ゲーム大賞記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=311209
44カ国1,273社が参加…G-STAR 2025が開幕
韓国の国際ゲーム展示会G-STAR 2025が、11月13日に釜山のBEXCOコンベンションセンターで開幕した。「物語で広がる新たな旅」というテーマで開催された今年の展示会には、過去最大規模となる44カ国1,273社(3,629ブース)が出展した。BTC館には、NCSOFT、Netmarble、KRAFTON、Webzen、Blizzard、Bandai Namco、Sega/Atlusなど、国内外の主要企業が多数参加し、ストーリー中心の体験型コンテンツを披露した。BTB館は、グローバルビジネス環境を拡充し、ネットワーキングラウンジを前年比1.5倍の広さに拡大した。11月13日から14日にかけて開催されるG-CON 2025には、「Dragon Quest」シリーズの堀井雄二氏、「NieR: Automata」のヨコオタロウ氏、「Bayonetta」の神谷英樹氏、「Final Fantasy XVI」の吉田直樹氏、 「Baldur’s Gate 3」のJason Latino氏など世界的な開発者が参加し、「物語の未来」について議論する。400ブース規模の「G-STAR Indie Showcase」には20カ国80社のインディーゲーム会社が参加し、G-STARインディーアワードも開催された。韓国の主要ゲーム会社も新作を公開した。NCSOFTは「AION 2」と「Sinder City」の試遊デモ版とともに未公開のグローバルIP新作を初公開し、KRAFTONはPUBGスタジオが開発中の新作「Palworld Mobile」を初披露した。そして、Netmarbleは「Project Evilbane」、「Solo Leveling: KARMA」など新規タイトルの試遊デモ版を公開し、Webzenは「Gate of Gates」と「Project G」のシネマティックティザー映像を初公開した。Blizzardは12年ぶりにG-STARに復帰し、代表IPを体験できる大型ブースを設けて来場者の関心を引いた。さらに、Blizzardの代表作である「Overwatch 2」で行われた公式eスポーツ大会「G-STAR Cup 2025」も会場を盛り上げた。
▲G-STAR 2025の開幕式
画像出典:Inven記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=311227&site=hs3
スト開始から5か月、NEOPLE労使が暫定合意
NEXONの子会社NEOPLEの労使が、団体交渉で暫定合意に達した。NEOPLEは11月21日、「11月18日に2025年度の賃金および団体交渉の暫定合意に到達した。年俸を1人あたり平均約400万KRW(約42万4,000円)引き上げること、福利厚生ポイントを引き上げること、本社所在地である済州地域における住居支援金を引き上げることで合意した」と明らかにした。NEOPLEの関係者は「合意案は、済州住居支援金の引き上げを除いて、今年3月に成立したNEXON Koreaの労使合意と同水準だ」と明かした。NEOPLE労組は、成果給の追加支給や全従業員への均等な成果給分配などを求めて、今年6月から韓国ゲーム業界で初めてストライキに突入していた。NEOPLE側は、韓国ゲーム業界の報酬原則を揺るがす「全従業員への成果給均等分配」の要求を受け入れず、労使交渉は決裂していた。今年10月、NEOPLE労組は上位団体であるNEXON労組との間でストライキ継続問題を巡って対立し、解散したが、11月初めに化学繊維労働組合傘下のNEOPLE支部として独立発足した。今回、この臨時体制であるNEOPLE支部がNEOPLE側と賃金交渉を行い、NEOPLE支部が成果給の均等分配要求を撤回したことで交渉が成立したという。
▲NEOPLE本社
画像出典:NEOPLE記事リンク:https://www.chosun.com/economy/tech_it/2025/11/21/B5C6AGH5EZAV3P6SNCAX6TAUXU/
NCSOFTの「AION2」、発売1週間で売上250億KRW突破
NCSOFTの新作MMORPG「AION2」が、発売から1週間で250億KRW(約26億円)を売り上げた。「AION2」は、韓国で2008年にリリースされた「AION: Tower of Eternity」(日本語タイトル:タワー オブ アイオン)の続編で、11月19日に韓国と台湾でサービスを開始した。発売直後から主要アプリストアの売上ランキングやダウンロードランキングで上位にランクインし、DAUは150万人を超えた。確率型アイテムではなく、装飾アイテムや月額制メンバーシップ、バトルパスをメインにした収益モデルがユーザーに好評だったとみられる。しかし、NCSOFTは売上に関して「具体的な金額は確認できない」としている。「AION2」は発売と同時にPC独自の決済システムを導入しており、現在このシステムを通じた売上が全体の90%を占めているが、この売上はアプリストアの売上ランキングに反映されないためだという。シンヨン証券の調査によると、「AION2」の来年のグローバル売上は5,000億KRW(約531億円)に至ると予想され、PC独自の決済システムにより約1,000億KRW(約106億円)の手数料削減効果が期待されるという。NCSOFTは、発売1週間におけるゲーム内統計も公開した。発売1週間で作成されたキャラ数は計252万7,698体で、種族の内訳は天族47%、魔族53%であった。そして、月額制メンバーシップを購入したアカウントは27万5,867個、外見変更アイテムを購入したキャラの数は55万6,433体であった。
▲「AION2」で発売1週間で作成されたキャラ数
画像出典:NCSOFT記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20251126089300017?section=industry/game
Netmarble、約611万人分の顧客情報流出…「関係機関の調査に最大限協力」
Netmarbleは11月27日、自社のポータルサイトなどで11月22日に発生した顧客および一部役職員の個人情報流出問題について、自社調査の結果を発表した。それによると、現在までに確認されたPCゲームポータルサイト会員の情報流出件数は、休眠アカウントも含めて約611万人分だという。流出した情報は、氏名、生年月日、暗号化されたパスワードなどだ。住民登録番号(日本のマイナンバーに相当)などの個人識別符号や、機微情報の流出は確認されていない。また、個人を識別できる情報ではないものの、休眠処理されたまま残っていたIDと暗号化されたパスワード約3,100万件余りも流出したことが確認された。これらのIDは、PCポータルサイトで会員1人あたり最大5個まで重複作成されたものとみられる。これに加えて、2015年以前のネットカフェ加盟店約6万6,000か所の事業主名・ID・Eメールアドレス、元/現役の役職員の氏名・生年月日・Eメールアドレスなど、約1万7,000件の情報も流失したとみられる。Netmarbleは、流出内容を詳しく公開した理由について、顧客の混乱を最小限に抑え、情報の透明性を確保するためだとした。Netmarbleの関係者は、「今回、ハッキング事件により個人情報が流出したことについて心よりお詫び申し上げる。顧客の方々に実質的な被害が及ばないよう最善を尽くすとともに、関係機関の調査に最大限誠実に臨むことを約束する。システム全般においてメンテナンスを行い、再発防止策の樹立に万全を期す」と述べた。
▲Netmarbleの集計によると、約611万人分の個人情報が流出した
画像出典:Netmarble記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=311701&hotnews=1&page=1
Webzenに約1.6億KRWの課徴金…「確率を偽ってアイテム67億KRW分を販売」
Webzenが、モバイルゲーム「MU Archangel」でユーザーを欺いて67億KRW(約7億円)相当のアイテムを販売したとして、1億5,800万KRW(約1,678万円)の課徴金を科された。韓国公正取引委員会によると、Webzenは2020年6月から2024年3月にかけて、「セット宝物ガチャ券」など3種類の確率型アイテムを販売する際、一定回数以上購入しないとレアアイテムを獲得できないという内容を明示していなかった。アイテムによって最小51回から最大150回の購入が必要となる、いわゆる「天井システム」であることを隠し、獲得確率を0.88%または0.286%と偽っていたという。公取委は、Webzenの行為は虚偽・誇大表示および欺瞞的な取引であり、電子商取引法違反だと判断した。被害者は約2万人いるにもかかわらず、補償を受けた人は860人に過ぎないことから、他のゲーム会社よりも重い処分が下されたが、それでも違反行為で得た67億KRW(約7億円)の利益を回収するのは難しい状況だ。
▲Webzenのモバイルゲーム「MU Archangel」
画像出典:Webzen記事リンク:https://www.g-enews.com/article/ICT/2025/12/202512011142406743c5fa75ef86_1