- 2026-08-20
「Pikmin Bloom」は2026年上半期に過去最高売上高を記録
業界トピックス(欧米)
欧米業界トピックス一覧

「Pikmin Bloom」は2026年上半期に過去最高売上高を記録
リサーチ会社AppMagicの推計データによると、位置情報を使用するスマホゲーム「Pikmin Bloom」は2026年上半期に過去最高の売上高を記録し、世界累計収益は3,570万ドルに達した。わずか半年で、2025年通年の総収益(3,810万ドル)の94%に相当する水準にまで到達している。
今回の収益急増の最大の原動力は台湾にある。2026年上半期、台湾のプレイヤーによるゲーム内消費金額は1,850万ドルに達した。この消費力により、台湾は同ゲームの世界最大の市場に躍り出て、世界収益の52%を占めるに至った。
この爆発的な成長は、月間収入データにも顕著に表れている。2026年5月、「Pikmin Bloom」は870万ドルの月次収益の新記録を記録、そのうち56%が台湾からの貢献であった。2026年6月、世界収益は710万ドルとやや落ち着いたものの、依然として過去2番目に高い水準であり、台湾が主要な消費勢力であり続けている。これまで本作の収益を牽引してきたのは日本市場だったが、2026年上半期には、日本市場のシェアは23%にまで低下し、前年比で8%減少している。

▲「Pikmin Bloom」タイトル公式キービジュアル

▲プレイヤーの位置情報を使用し、ゲームに反映させるのは「Pikmin Bloom」の特徴
画像出典:「Pikmin Bloom」タイトル公式サイト
記事リンク: https://www.pocketgamer.biz/pikmin-bloom-skyrockets-to-record-revenue-as-taiwanese-spending-surges-902/
Scopelyは日本ゲームスタジオであるStudio AuKnowへの戦略的出資を表明
7月初、Scopelyが日本ゲームスタジオであるStudio AuKnowへの戦略的出資を表明。Studio AuKnowは2025年に東京に設立、設立者は人気スマホゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」の元コンテンツディレクターである秋津拓真氏である。チームメンバーには「ポケモンカードゲーム ポケット」、「陰陽師」、「ファイナルファンタジーVII リバース」などの有名なタイトルの開発に携わった経験者も含まれており、その実績は極めて豊富である。同スタジオは現在、PCおよびモバイル向けのオリジナルIPを開発中であり、ゲームの枠を超えて、アニメや音楽など多岐にわたる分野を横断するクロスメディアエンターテインメントブランドの構築を目指している。今回の出資は、Scopelyが日本市場への長期的な戦略展開の一環として位置づけられており、日本のクリエイターやプロデューサーが手がける「次世代エンターテインメント体験」を支援することを目的としている。
Scopelyはこれまでにも日本市場において重要な戦略を講じている。例えば2025年にはNianticのゲーム事業(「Pokémon GO」など)を買収した。今回の出資は同社がこれまで得意としてきたカジュアルゲーム分野と異なり、コンテンツ制作に長けた人材の獲得に焦点を当てたものであり、コンテンツ型RPGという弱みを補完する狙いがあるようだ。
背景としてScopelyの出資を受ける前、Studio AuKnowは中国大手IT企業NetEaseが100%出資する子会社であった。しかし、NetEaseが2025年末に資金提供を終了したことを受け、同スタジオは独立し新たな会社法人を設立。その後に新たなパートナーとしてScopelyとの協業に至った経緯がある。

画像出典:ChatGPTより生成
記事リンク:https://news.17173.com/content/07052026/180035385.shtml
世界最大級Esports国際大会「Esports World Cup 2026」開幕
2026年「Esports World Cup 2026」(略称:EWC2026)はEsports財団が主催する3回目の「Esports World Cup」である。2026年7月6日から8月23日までフランスのパリで開催した。本大会は100以上の国々から集まった200個以上の「Esports Club」に所属する2,000人以上の選手が参加する。選手達は24のゲームタイトルにわたる25のトーナメントで競い合い、史上最高の7,500万ドルの賞金を目指す。160国のファンは100以上の放送局およびストリーミングパートナーを通じて試合を視聴でき、大会は40以上の言語で生中継を提供する予定。
今年の大会の中心となるのは「クラブトーナメント」である。これは全ゲームタイトルにおける各クラブの対戦試合の結果をポイントに換算し、競い合うユニークなクロスタイトル競技である。総賞金7,500万ドルのうち、3,000万ドルが「クラブトーナメント」のランキング上位クラブに分配され、優勝クラブは700万ドルを獲得できる。


トルコゲームスタジオBold Gamesは600万ドルのシードラウンドでの資金調達を発表
トルコのゲームスタジオBold Gamesは7月に600万ドルのシードラウンドでの資金調達を発表した。今回のラウンドは、Arcadia Gaming Partners、Makers Fund、e2vcが共同でリードし、サウジアラビアのJIMCOおよび複数のエンジェル投資家がそれに続いた。調達資金は主にプロダクトおよびエンジニアリングチームの拡充、ならびに同社初のスマホ版ソートパズルゲーム「Market Match」のグローバル事業規模の拡大に投入予定。
Bold Gamesは2025年に設立され、本社はイスタンブールに置かれている。創業チームはBigger Games、Dream Games、Agave Games、ZeptoLab、Rollicなど、トルコの有名ゲームスタジオに所属していた経験豊富なメンバーで構成されている。
2026年に入ってからマージ―パズルゲームをはじめ、ハイパーカジュアルゲーム/カジュアルゲームがグローバル市場で人気急上昇し、従来からカジュアルゲームの開発と運営が得意しているトルコのゲーム企業は市場のトレンドを上手く捉えて積極的に参入しようとしている姿勢を示した。

画像出典:GooglePlay
記事リンク: https://www.thesaasnews.com/news/bold-games-raises-6m-seed/
「Palworld」は大型アップデートおよび正式版となるVer1.0配信
モンスター育成ゲーム「Palworld」は2026年7月10日に大型バージョンアップデートを実施し、Ver1.0という正式版を配信した。新しいエリアの追加や数多くの新キャラクターの登場など、プラスゲームシステム全体のアップグレードを含む過去最大級のアップデートとなった。
Ver1.0が正式に配信スタートの前に、開発元は「Palworld」の世界累計販売本数が4,000万本を突破したことを発表した。本作がアーリーアクセス版をリリースしたのが2024年初頭であることを考えると、わずか2年余りで4,000万本という販売実績を達成したことは、「Palworld」が間違いなくシングルプレイヤーゲーム市場において莫大な人気及びユーザー層を持つタイトルであることを示している。
「Palworld」がVer1.0を配信した後、Steamでは最大85万人の同時接続プレイヤー数を達成した。この数字は大部分の大型作品が初回リリース時に達成できないものである。現時点において、今年に入ってこの人数に達した作品は昨年初にリリースされた「Monster Hunter Wilds」だった。


画像出典:Steamタイトルページ
記事リンク: http://www.gamelook.com.cn/2026/07/597498/
EUはGoogleにスマホOS開放命令
欧州委員会はデジタル市場法(DMA)に基づき、Googleに対してAndroidの主要機能を他社の人工知能(AI)サービスに開放するよう命じた。グーグルが検索サービスを通じて収集したデータを他の検索事業者と共有することも義務付けた。
具体的には、GoogleはサードパーティからのAIアシスタント(OpenAIなど)に対し、Androidデバイス上でGoogle自社のAIサービスであるGeminiと同等のシステム権限を付与しなければならない。例えばAIアシスタントによる音声起動、あるいはレストラン予約などのアプリ越えのAI実行を許可すること。そのほか、音声指示、バックグラウンド実行、クロスアプリ操作などを含めるAndroidにおける11項目の主要機能へのアクセスを開放すること。
その上、Googleは自社保有している匿名化された検索データをサードパーティにも共有しなければならない。この措置はGoogleのデータにおける絶対的な優位性を打ち崩し、競合他社に成長の機会を提供することを目的としている。
Googleは2027年1月から条件を満たすサードパーティへの検索データの共有を開始し、ユーザーは2027年7月以降、更新されたAndroid OSを利用できるようになる見込みである。
Googleはこれに対し強く反発しており、同社のグローバル事業責任者であるが、新規制がユーザーのプライバシーやセキュリティ保護を損ない、個人検索記録の管理経験を持たない企業に漏洩される可能性があると警告した。

画像出典:ChatGPTより生成
記事リンク: https://www.pocketgamer.biz/eu-orders-google-to-open-android-and-search-to-rivals/
Tencentはイスラエルゲーム企業であるSuperPlayの買収を協議
Tencentはイスラエルゲーム企業Playtikaと、同社傘下のカジュアルモバイルゲーム開発スタジオSuperPlayの買収について交渉を進めている。買収額は100億ドルから150億ドル(日本円で約1兆500億円から1兆5,750億円)と見積もられている。
SuperPlayは元Playtikaの幹部によって2019年に設立され、「Domino Dreams」や「Disney Solitaire」を主力タイトルにしている。特に「Disney Solitaire」はSuperPlayの最大の成長エンジンであり、業界推定では年間収入は約3億ドルに達している。Playtikaが発表した2026年第1四半期の決算報告によれば、本タイトルは1億2,330万ドルの売上を記録し、前期比で72.1%の大幅増加を示した。
Playtikaは2024年にSuperPlayを買収し、さらにSuperPlayの2025年から2027年までの収益実績に連動する最大12億5,000万ドルの業績連動型買収対価(Earn-out)条項を設定した。SuperPlayの業績が期待を上回り続けたことにより、Playtikaが支払うべき買収対価は増加の一途をたどり、2026年第1四半期には8億2,900万ドルにまで引き上げられた。この財務的負担に加え、Playtika自身が2028年および2029年に期限を迎える23億ドルの借入金を抱えていることも、スタジオの売却による資金回収と負債圧縮を迫る要因となっている。
取引が成立した場合、Tencentは業績連動型買収対価の支払い義務をすべて引き継ぐことになる。Tencentにとって、本買収はグローバルなカジュアルゲーム市場へのさらなる進出を狙ったものだ。SuperPlayは確立された海外向けパブリッシングおよび長期運営のノウハウを有しており、「Disney Solitaire」などのタイトルはTencentの海外ゲームポートフォリオを直接的に拡充し、海外収益がヘビーゲームに過度に依存する現状を変え、新たな成長曲線を生み出すことが期待される。ただし、現時点では両社はまだ最終契約を締結しておらず、国境を越えたM&Aには複数国の規制当局による審査が必要となるため、取引には依然として不確実性が残っている。

画像出典:SuperPlay会社公式サイト
記事リンク: https://www.ithome.com/0/979/302.htm
Drop Fakeはスマホ端末新作「DCKO」を発表
ゲームスタジオであるDrop Fakeは、DCコミックスを題材にしたスマホ端末の対戦格闘ゲーム「DCKO」を発表し、2027年にiOSとAndroid向けにリリース予定で、現在公式サイトで事前登録の受付を開始した。
Drop Fakeは「Marvel Contest of Champions」の開発経験を持つメンバーが在籍する新スタジオである。 「DCKO」はワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテインメントから正式にライセンスを獲得した基本プレイ無料のタイトルである。
「DCKO」 は2対2のチームバトルを採用し、キャラクターを切り替えながらコンボや戦術的なアシストを繋ぎ、対戦相手を倒す基本プレイを使用。リアルタイム対戦型ゲームとしてDCコミックスを題材にした格闘ゲームでは初になっている。一方、メインストーリーを含めるPvEコンテンツも搭載している。
現在、 Drop Fakeはバットマン、スーパーマン、ワンダーウーマン、グリーンランタン、キャットウーマンなど、数多くのプレイアブルキャラクターを発表し、リリースから毎月1回のペースで新たなレジェンドキャラクターと関連ストーリーを継続的に実装していく予定である。


画像出典:https://playdcko.com/
記事リンク:https://news.17173.com/content/07212026/162533073.shtml
業界トピックス(韓国)
韓国業界トピックス一覧

Wemade、創業者が保有株を約960億円で中国アリババ系に全株売却
韓国を代表するゲーム企業であるWemadeは創業者のパク・グァンホ会長が個人で保有する株をすべて、約9,200億ウォン(約960億円)で、中国のアリババグループ傘下であるNeoPulseへと売却した。この取引により、NeoPulseはWemadeの発行株式の40.25%を確保し、筆頭株主になった。中国資本が韓国における主要ゲーム会社の経営権を掌握するのは、これが初めての事例である。
今回の買収の背景には、Wemadeが保有する中核的IPである「ミルの伝説」が中国市場において確固たる競争力を有している点が大きく影響している。売却が公表された後、Wemadeの株価は急上昇したが、その一方で、仮想資産WEMIX事業の行方や中国資本への従属に対する懸念も提起されている。
WemadeとNeoPulseの両社は、AIを活用したゲーム開発と、中国市場における事業拡大を共通のビジョンとして掲げており、今後はグローバルな新作タイトルの開発や、IPを軸とした事業の多様化を連携して進めていく方針である。


画像出典:Wemade会社公式サイト
記事リンク:https://mp.weixin.qq.com/s/StGGL1SgBIN-p5u6ls_f6g
Unknown Worldsは「Subnautica 2」リリース初のバージョンアップデートを実施
「Unknown Worlds」が早期アクセス版を配信中の水中アドベンチャーゲーム「Subnautica 2」の初バージョンアップデートを実施した。5月15日の早期アクセス版配信開始後、本作の累計販売数が既に500万本を突破し、7月中に実施した初のアップデート(EA1.1)では、プレイヤーフィードバックを基に、コアシステムの改善、協力プレイの快適性向上、探索・サバイバル・拠点建設の強化を行った。
本アップデートでは、プレイヤーが周囲の生物の能力を一時的に取り込める「バイオモッド」システムを大幅に拡張し、新たに2か所の研究施設「バイオラボ」が追加され、取得可能なバイオモッドは4種類から6種類へ増加した。さらに、バイオスキャナーで対象をスキャンすることで、パッシブ・バイオモッドのスロット数を追加で解放できるようになり、プレイヤーごとの育成の幅がさらに広がった。また、音声ログの協力プレイ時の動作仕様や探索とサバイバル要素も多数改善した。
バージョンアップデートと共に開発元は早期アクセス版の「Subnautica 2」の今後のロードマップも発表し、これから実装予定のコンテンツをプレイヤーに一部公開した。


画像出典:「Subnautica 2」公式サイト
記事リンク:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000402.000082433.html
「Ascend to ZERO」配信開始
Krafton傘下のクリエイティブスタジオ「Flyway Games」が開発したローグライクアクション新作ゲーム「Ascend to ZERO」が7月13日にグローバル市場に向けて正式配信開始した。
「Ascend to ZERO」は時間停止の能力を駆使して戦うアクションローグライクゲームであり、プレイヤーは時間を止める能力を戦略的に活用しながら押し寄せる敵と戦い、繰り返し挑戦するローグライクならではのゲームプレイを通じて、多彩な能力や戦闘スタイルを組み合わせ、自分だけのビルドを作り上げていく。
各ラウンドがスタートする時、プレイヤーはわずか30秒の制限時間しか与えられないが、その30秒の間に「時間停止」能力を活用して、素早く戦闘・レベルアップ・収集を行うのが本作最大の特徴になり、カウントダウンのような設定もプレイヤーに緊張感と刺激感を与えている。


画像出典:Steamタイトルページ
記事リンク:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000373.000082433.html
Kraftonは「PUBG:BattleGrounds」の実物カードゲームを発表
Kraftonは韓国スタートアップ企業であるCard Monsterと提携し、主力IPである「PUBG:BattleGrounds」を実物のトレーディングカードゲーム(TCG)分野へと拡大すると発表した。これはIPエコシステムを強化し、新たな市場に進出するための重要な一環である。
今回のコラボレーションは、KraftonとCard Monsterが共に進め、社内において「Project Dynamite」と呼ばれている。Card MonsterのCEOはNexonやKraftonでの勤務経験を持ち、同社はAI技術を活用したカードデザインを特徴としており、DisneyなどのIPとの協業実績も持っている。実際の開発作業は、Solis Game Studioが担当している。
実物カードゲームの目標は「PUBG」シリーズのバトルロワイヤルならではの独特な緊張感と「最後の一人で生き残る」という体験を再現することにある。TCG形式を採用し、プレイヤーは自身のデッキを使用して対戦することができ、実物カードの交換もサポートされる予定である。TCG市場への参入は、Kraftonが「PUBG」シリーズを単なるゲーム製品から文化的ブランドへと成長させる戦略の一環である。本施策はファンのロイヤリティを強化し、新たな収益源を創出することを目的としており、世界のTCG市場が持続的な成長を遂げている状況にも適合している。
ゲームIPから生まれたトレーディングカード商品化の成功事例は既に存在しており、例えばRiot Gamesが「League of Legends」の世界観に基づいて開発したトレーディングカードは市場で好評を博し、カード取引関連プラットフォームでの取引量も大幅に増加している。
現時点では、「PUBG:BattleGrounds」の実物カードゲームに関して、詳細な情報や発売日は未公表であるが、開発とテストが既に開始されているとの報道がある。

画像出典:「PUBG:BattleGrounds」公式サイト
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=318478
シリーズ初で韓国語対応できる「プロ野球スピリッツ2026」が配信開始
コナミデジタルエンタテインメントより提供されたスポーツゲーム「プロ野球スピリッツ2026」が7月16日にPS5とSteam向けに全世界同時発売され、Steamの韓国売上ランキングで上位にランクインした。
シリーズ最新作となる本作は、2026年シーズンの日本プロ野球(NPB)のデータを採用し、リアルな選手の動き、3Dサウンド、自然でスムーズな生中継解説を特徴としている。特に注目すべきは、本作はシリーズ初で韓国語に対応できるようになり、韓国国内における野球ファンから好評を獲得した。それも本作がSteamの韓国売上ランキングで最高2位を記録した要因だと考えられる。
「プロ野球スピリッツ」シリーズは今までNPBコンテンツへの偏りや言語の壁の問題で韓国市場における普及が進んでいなかったが、公式韓国語対応できる本作の登場で韓国国内における野球ゲームの需要を顕著に喚起できるものと推測する。


画像出典:「プロ野球スピリッツ2026」公式X投稿
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=318594
ONEstoreは「OnePlay」サービスを提供開始、中国人気H5ゲームを導入
7月20日、韓国国内のアプリストアであるONE storeは、ダウンロード不要でプレイ可能なインスタントゲームサービス「ONE Play」を正式に開始した。第一弾タイトルとして提供されるのは、中国のパブリッシャーであるBoke Cityが手がける人気WeChatMiniGame「Gladiator Raising」である。
「ONE Play」というサービスの仕組みは、ユーザーがゲームアプリをダウンロード・インストールすることなく、ONE storeアプリ内で直接ゲームを起動することができること。こういう形式はユーザーの体験ハードルを低減するだけでなく、開発者に対して従来のダウンロード型配信とは異なる新たな露出・収益化の機会を提供する。 ONE storeは自社のログインシステムおよび決済システムと「ONE Play」を連携させており、ユーザーはゲーム起動からアイテム購入に至るまでの全プロセスをアプリ内で途切れることなく完了することができ、収益化の効率向上を図っている。
第一弾タイトルになった「Gladiator Raising」は中国のWeChatMiniGame売上ランキングでは長期間にわたり上位に位置しており、現在もトップ10を維持している人気RPGである。
ONE storeは「Gladiator Raising」を皮切りに、Tencentとの協業を基盤として、今後も多様なジャンルのH5ゲームを順次導入し、「ONE Play」のラインアップを拡充していく計画である。これはTencentが確立したWeChatMiniGameエコシステムを初めて大規模に海外展開する事例として注目されている。


画像出典:One Store
記事リンク:https://www.gamemeca.com/en/view.php?gid=1778012
「Dragon Sword Awakening」が配信スタート
「Dragon Sword Awakening」韓国デベロッパーHound 13がかつてオンラインサービス型ゲームとして展開していた「Dragon Sword」を全面リメイクしたシングルプレイ向け買い切り型タイトルである。本作は7月23日にSteamにて世界同時発売開始した。
「Dragon Sword Awakening」はターゲットロックオンシステム、操作感度調整、およびエイムアシスト機能が新たに追加され、ジャンプの操作性とコントローラー操作の対応性も最適化した。これらは、オンライン版および体験版の期間中にプレイヤーから寄せられたフィードバックに基づいた調整である。さらに、キャラクターのスタミナ数値も向上され、オープンワールド探索の自由度が一層高まるとともに、より多くのマップ探索コンテンツも追加された。
発売直前まで本作のSteamウィッシュリスト登録数は30万件を突破し、その記念として記念イラストも公開した。


画像出典:「Dragon Sword Awakening」公式X投稿
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NCは中国ゲーム企業であるShengquGamesと提携し、「AION2」を中国でリリース予定
7月30日、中国ゲーム企業であるShengquGamesは韓国のゲーム会社NCと共に上海で新作発表会を開催し、両社が共同で「AION2」(簡体字版タイトル名:「永恒之塔2」)の中国本土でのサービス開始を推進すると正式に発表した。発表会には両社のCEOが出席し、17年にわたる提携関係が新たな段階に入ったことを示した。ShengquGamesは2009年より中国市場において「AION」のパブリッシング業務を担当してきた。17年間で登録ユーザー数は累計1億人を超え、両社はIP運営において深い信頼と連携を築いてきた。
発表会の翌日、「AION2」はChina Joy 2026に出展し、中国プレイヤー向けに初めてオフライン試遊が公開された。多くのプレイヤーが列をなし、China Joy 2026開催期間中に人気が高いブースの一つとなった。


画像出典:タイトル公式サイト、タイトル公式Weibo投稿
記事リンク:https://www.ithome.com/0/984/759.htm