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  • 2025-02-20

「The Witcher 3」の元開発陣、新作「The Blood of Dawnwalker」を公開

業界トピックス(欧米)

欧米業界トピックス一覧

 

「The Witcher 3」の元開発陣、新作「The Blood of Dawnwalker」を公開

Rebel Wolvesの新作「The Blood of Dawnwalker」のゲームプレイ映像を含むトレーラーが、1月14日に公開された。

Rebel Wolvesは、ポーランドのゲーム開発企業CDPRで「The Witcher 3: Wild Hunt」や「Cyberpunk 2077」を手掛けた開発者たちが新たに設立したスタジオ。
CDPRで「The Witcher 3: Wild Hunt」のディレクターを担当したKonrad Tomaszkiewicz氏がCEOを務める。

「The Blood of Dawnwalker」は、Unreal Engine 5で開発中のオープンワールドアクションRPG。
同スタジオの初となる作品で、昨年1月に「Dawnwalker」として発表され、10月にBandai Namcoとのグローバルパブリッシング契約の締結を発表していた。

公開された映像は約4分40秒ほどの長さで、ゲームの舞台設定やストーリー展開のほか、ゲームプレイ映像も含まれていた。
映像を公開するのは今回が初めて。

「The Blood of Dawnwalker」はPC、PS5、Xbox Series X|Sで発売予定で、リリース日は未定。
ゲームに関するより詳しい情報は、2025年夏に公開予定だ。

▲新作「The Blood of Dawnwalker」。

 

画像出典:Rebel Wolves
記事リンク:https://www.forbes.com/sites/erikkain/2025/01/14/the-blood-of-dawnwalker-trailer-shows-off-new-vampire-themed-rpg-from-ex-witcher-devs-rebel-wolves/

 

Tencent-Guillemot家、UbisoftのIPを活用したベンチャー企業の設立を検討

Tencentと、Ubisoftの創業者であるGuillemot家が、新規ベンチャー企業を設立し、Ubisoftの一部IPを新規ベンチャー企業に移管することを検討中であることがわかった。

アメリカのメディアBloombergは、現地時間1月15日、関係者からの話として、TencentとGuillemot家が買収以外の新しい提携案を検討中だと伝えた。
この新しい提携案は、両社が合弁企業を設立し、Ubisoftの一部IPを移管した後、それらと関連する管理権の一部をTencentに譲渡するというもの。

Ubisoftはこのところ、「Avatar: Frontiers of Pandora」、「Assassins Creed Mirage」、「Star Wars Outlaws」などの新作が相次いで失敗し、不振に陥っている。
「The Division Heartland」をはじめとする複数のプロジェクトも中止となり、2024年2月に84.6EUR(約13,578円)だった同社の株価は、2025年1月10日には12.33EUR(約1,978円)となり、85%も下落した。

これを受けて、2024年10月にTencentがUbisoftに買収を提案したが、UbisoftのYves Guillemot代表をはじめとするGuillemot家が株主議決権と経営権を要求し、保留になったことが報じられた。
また、2025年1月10日には、Bloombergをはじめとする複数の海外メディアが、Ubisoftが2025年3月に発売を延期した「Assassin‘s Creed: Shadows」の業績が買収交渉に影響してくるだろうとの見方を示した。

Bloombergによると、ベンチャー設立案はまだ最終決定には至っておらず、どのIPを移管するかなど、具体的な言及もなかったという。

▲TencentとUbisoftのロゴ。

 

画像出典:Bloomberg
記事リンク:https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-01-15/tencent-guillemot-family-are-said-to-mull-ubisoft-asset-venture

 

MSのActivisionBlizzard買収、Xbox Game Passの成長に寄与せず

687億USDを投じて行われたMicrosoftのActivision Blizzard買収が、サブスクリプションサービスXbox Game Passの成長に寄与していないとの主張が出ている。

アメリカのメディアThe Informationは、現地時間1月14日、Microsoftのゲーム事業はActivision Blizzard買収後も低迷していると伝えた。
そして、昨年のXbox Game Passの収益は、6月までに5.8%成長したが、これはMicrosoftの内部目標値である11%よりはるかに低かったと主張した。

さらに、Microsoftが手数料を代価としてXbox Game Passに複数のタイトルを追加しようとしたが、多数のゲームスタジオがこれに反対したと報じた。
また、Microsoftはディベロッパーが「Azure」クラウドサーバーを利用することを望んでいたが、Activisionをはじめとするディベロッパーは依然としてGoogle CloudやAmazonサーバーを利用しているという。

Xbox Game Passの成長率についても、懐疑的な意見が出ている。
Microsoftは、2030年までに1億人のXbox Game Pass加入者を獲得することを目標にしていた。
しかし、Xbox Game Passの加入者数は、2021年に1,800万人、2024年1月に3,400万人(Xbox Game Pass Coreの利用者も含む)であった。

Microsoftが目標を達成するためには、5年以内に加入者数を現在の3倍近くまで増やさなければならない。
The Informationは、「Microsoftがこの2年間、Xbox Game Passの成長目標値を達成できなかった」と結論づけている。

▲Xbox Game Pass。

 

画像出典:Xbox
記事リンク:https://www.newsweek.com/entertainment/activision-hasnt-helped-microsoft-grow-xbox-game-pass-says-report-2015392

 

HoYoverse、「Genshin Impact」のガチャ不当表示で解決金支払いに同意

「Genshin Impact」を運営するHoYoverseが、ガチャに関して不当表示を行っていると米国連邦取引委員会(FTC)から申し立てを受けていた件で、HoYoverseが2,000万USDの解決金の支払いに同意した。
HoYoverseは、16歳未満のユーザーが保護者の同意なしにアイテムを購入できないよう措置を講じることについても同意したという。

FTCは、ガチャにおけるレアアイテムの獲得確率や実際に費やす金額について消費者を誤解させたこと、そして児童オンラインプライバシー保護規則(COPPA)違反でHoYoverseを告訴していた。

「Genshin Impact」では、課金などで入手したゲーム内通貨でガチャを回し、キャラクターや武器を引き当てることができる。
しかし、ゲーム内通貨の交換システムが複雑で、実際に費やした金額がわかりにくく、消費者に通貨を使い続けるよう「誤導」したとFTCは主張した。
さらに、低確率で排出されるアイテムを入手するために数百ドルも使わせるような課金モデルは消費者を欺くものであると指摘し、本件は同様の手法を取っている企業に対しても責任を問う契機になるだろうと警告した。

また、HoYoverseは16歳未満のユーザーを対象に個人情報を収集しており、情報収集前に保護者の同意を得ることを義務付けるCOPPA規則に違反しているとFTCは判断した。

HoYoverseの子会社Cognosphereは、FTCの和解案に同意した。
この和解案には、16歳未満のユーザーが保護者の同意なくガチャを購入することの禁止、現金で購入可能なガチャオプションの提供、ガチャの確率・価格・特徴についての虚偽説明の禁止、ガチャの確率と仮想通貨のレート公開、13歳未満のユーザーの個人情報削除などの対応を行うよう明示されている。

この和解案は、現在のところ北米でサービス中の「Genshin Impact」のみ対象となっているが、HoYoverseの他ゲームも同様の申し立てを受ける可能性が高く、HoYoverseは課金モデルの変更を余儀なくされるとみられる。

▲「Genshin Impact」。

 

画像出典:HoYoverse
記事リンク:https://mezha.media/en/2025/01/20/hoyoverse-to-pay-20-million-to-settle-genshin-impact-complaints/

 

NVIDIAの「GeForce RTX 50」、キャラクターの肌の表面散乱まで表現

NVIDIAは1月20日、新しく発売するゲーム用GPU「GeForce RTX 50」シリーズは、ゲームの中のグラフィックを現実世界にかなり近い形で表現できると紹介した。

NVIDIAは、韓国・ソウル江南(カンナム)区のコンベンションセンターCOEXで同社が開催したイベント「RTX AI PC Day」の中で、「GeForce RTX 50」シリーズについて紹介し、実演を行った。

「GeForce RTX 50」は、AIチップセットである「Blackwell RTX」アーキテクチャを採用しており、ゲーム内遅延を最大75%削減するなど、ゲーマーとコンテンツクリエイターに一段階高いレベルのグラフィックを提供するとアピールした。

また、「ニューラルスキン」機能によって、ゲーム内の人物キャラクターの肌で光による自然な表面散乱が表現されている様子を示し、現実世界の人間と似た肌の質感を表現できるとした。

NVIDIAのテック(tech)マーケティングディレクターを務めるSean Cleveland氏は、「人の顔をゲーム内でリアルタイムで表現するのは非常に難しい。私たちが違和感にすぐ気づいて、『不気味の谷(uncanny valley)』を感じるからだ」と述べた。
そのうえで、「RTXの『ニューラルフェイス』技術は、生成AIを活用することで、リアルタイムで感情の込もった自然な顔の表現を可能にした」と説明した。

▲「GeForce RTX 50」の「ニューラルスキン」機能の紹介。左側のオリジナル画像では、テクスチャに凸凹が多くサメ肌のように見えるが、右側の画像では光による自然な表面散乱が表現されており、肌がより滑らかに見える。

 

画像出典:NVIDIA
記事リンク:https://m.ddaily.co.kr/page/view/2025012019201844476

 

米国サービスを再開した「Marvel Snap」、パブリッシャーの変更を宣言

アメリカで1月18日から19日にかけてTikTokが禁止されたことに伴い、一時的にサービス停止となった「Marvel Snap」のサービスが、1月20日に復旧した。 

「Marvel Snap」は、TikTokを運営する中国ByteDanceの子会社Nuverseがサービスする、Marvel Comics IPのカードゲームだ。
開発元のSecond Dinnerは、1月19日に「Marvel Snap」のサービスが停止した際、ユーザーに向けて24時間以内にサービスを再開すると伝えた。

そして1月20日、Second Dinnerは自社の公式Xアカウントを通じて、サービス再開のニュースを伝えると同時に、パブリッシャーを変えると宣言した。
Second Dinnerは、「『Marvel Snap』が再びアメリカのオンラインサービスに戻って来た。二度とこのようなことが起こらないよう、新しいパブリッシャーパートナーを見つける」と述べた。
続報は追ってアナウンスするとしている。

「Marvel Snap」は現在、PC版のみ復旧した状態で、アメリカのApp Storeでの利用とアプリ内購入は復旧していないという。
Second Dinnerは、サービス全体の復旧のために努力を続けると明らかにした。
なお、パブリッシャーと契約変更について具体的に話し合ったのかという質問には、まだ答えていない。

一方で、先にサービスを再開したTikTokは、当面アメリカ国内でのサービスを続ける見通しだ。
Trump大統領は就任直後、TikTok禁止法の施行を75日間延期するという大統領令に署名したが、もともとの延期期間は90日であったため、15日前倒しで施行されることになる。

▲「Marvel Snap」の開発元Second DinnerがXにアップロードした声明。新しいパブリッシャーを探しており、まもなく続報が発表されるとみられる。

 

画像出典:X
記事リンク:https://mobilegamer.biz/second-dinner-seeks-new-marvel-snap-publisher-amid-us-instability/

 

Netflix、2025年はゲーム事業をさらに拡大

Netflixが、2025年からTVでのクラウドゲームサービスのテストを開始し、ゲーム事業の拡大に乗り出す。
これにより、Netflixアプリを通じてテレビで直接ゲームを楽しめるようになる。

1月21日、Netflixは2024年第4四半期の業績発表カンファレンスコールで、ゲーム事業は早い段階でかなりの進歩を遂げてきたと明らかにした。
中でも、「Squid Game」(イカゲーム)のIPを活用したゲーム「Squid Game: Unleashed」の成功は、オリジナル番組とゲームの間での好循環を実現するという、Netflixのゲーム事業戦略の有効性を実証する良い例だと述べた。
しかし、ゲームがプラットフォーム加入者の増加や維持に与える影響については、現時点ではまだ微々たるものだと評価した。

Netflixのゲームサービスの特徴は、広告や追加決済がないという点だ。
加入者なら、誰でも追加料金なしでゲームを楽しむことができる。
Netflixは今後、子供のための安全なゲームも提供する計画だ。

また、Netflixはゲーム開発能力の強化のため、フィンランドのNext Games、アメリカのNight School StudioやBoss Fight Entertainmentなど、複数のゲームスタジオを買収した。
さらに、カリフォルニアとヘルシンキに自社スタジオを設立し、独占ゲームの開発にも力を注いでいる。

今回、ゲーム事業の具体的な財務的成果は公開されなかった。
しかし、Netflixは今後、ゲームを通じて加入者により多彩なエンターテインメント体験を提供し、プラットフォーム競争力を強化したいとしている。

▲「Squid Game: Unleashed」。

 

画像出典:Netflix
記事リンク:https://www.theverge.com/22772589/netflix-video-games-app-news-updates

 

業界トピックス(韓国)

韓国業界トピックス一覧

 

韓国文化体育観光部、ガチャ確率表示義務を怠ったゲーム会社に初の公開是正命令

韓国の文化体育観光部が、確率型アイテムの情報を公開しなかった外国のゲーム会社に公開是正命令を下した。

文化体育観光部は2024年12月30日、香港を拠点とする中国系ゲーム会社RoamerPlanに対し、確率型アイテム情報の表示義務に違反するとして、是正命令を公示送達したことを明らかにした。
企業に公開是正命令が下されるのは、確率型アイテムの情報公開を義務化する政策が施行されて以降、初めてのことだ。

文化体育観光部によると、RoamerPlanはゲーム「Metempsychosis」において、ゲーム内で販売している「高級宝石箱」の獲得確率を公開していなかったという。
これは、ゲーム産業振興に関する法律第33条第2項と第38条に違反したことになる。 

この法律では、全てのゲーム会社に対して確率型アイテムに関する情報公開を義務付けており、違反した場合、是正命令とともに強力な行政処分を下すと規定している。

今回の是正命令により、RoamerPlanは1月24日までに確率型アイテムに関する情報を公開することが求められた。

もし期限までに是正命令を履行しなかった場合、ゲームの韓国国内サービス中断および流通禁止措置を取る可能性があると、文化体育観光部は警告した。
または、法的手続きに従って、2年以下の懲役または2,000万KRW(約213万円)以下の罰金の支払いを命じられる可能性もあるとしている。

文化体育観光部は、今回の是正命令を通知書で伝達しようとしたが、RoamerPlan側と連絡が取れなかったため、公示送達方式で伝達したとしている。

▲韓国文化体育観光部が、香港を拠点とする企業RoamerPlanのゲーム「Metempsychosis」に是正命令を下した。

 

画像出典:韓国文化体育観光部
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=302062

 

HYBE IM、Blizzardの元開発陣と新作に関するパブリッシング契約を締結

HYBE IMは1月6日、アメリカのゲーム開発スタジオBonfire Studiosと、新作「Project Torch」(仮称)の韓国および日本におけるパブリッシング契約を締結したことを明らかにした。

今回の提携は、HYBE IMのパブリッシングにおける専門性と、Bonfire Studiosの開発力を融合するための戦略的なアプローチだ。
HYBE IM は韓国と日本でパブリッシングを担当し、Bonfire Studiosは西欧市場で自社パブリッシングを進めることで、各地域の強みを最大化する戦略を取っている。

Bonfire Studiosは、「StarCraft」や「Warcraft 3」、「World of Warcraft」などの世界的ヒット作を手掛けたBlizzard Entertainmentの主要開発陣が2016年に設立した独立系ゲームスタジオだ。

「Project Torch」(仮称)は、Bonfire Studiosが初めて発表するPC向けオンラインマルチプレイゲーム。
スリル満点の競争と協力の楽しさを併せ持つチーム型対戦ゲームで、差別化されたマルチプレイ体験を提供することが期待されている。

HYBE IMは今年、グローバルパブリッシング戦略を本格的に実行する方針だ。
Bonfire Studiosとともに独創的なゲームコンテンツを全世界に披露し、長期的な成長原動力を確保したいとしている。

▲Bonfire Studios代表のRob Paldo氏(右)とHYBE IM代表のチョン・ウヨン氏(右)。

 

画像出典:HYBE IM
記事リンク:https://www.etnews.com/20250106000087

 

10人中4人は「ゲームをプレイしない」···韓国の2024年ゲーム利用率は過去最低

韓国ゲーム市場が、利用者層の拡大に苦労している。
韓国国民の2024年のゲーム利用率は、調査開始後初めて60%を下回った。
また、RPGはモバイルゲーム市場における最高人気ジャンルの座をパズルゲームに明け渡した。

韓国コンテンツ振興院は2024年12月30日、「2024ゲーム利用者実態調査」レポートを発刊した。
10歳~69歳の韓国国民1万人を対象にしたこの調査で、ゲーム利用率は59.9%を記録し、2015年の調査開始以降初めて60%を下回った。
ゲーム利用率は、新型コロナウイルスが流行した2022年に74.4%に達したが、2023年には62.9%に激減し、2024年にはさらに3%減少した。
コロナ禍が明けて屋外での余暇活動が増えたことで、ゲームの人気が相対的に落ちたためと考えられる。

しかし、ゲームを楽しむユーザーだけをみると、利用時間はむしろ増加していた。
1日のゲーム利用時間の平均は、平日171分、週末253分で、いずれも前年より12分増加した。
これは、モバイルゲームの利用率が、2023年の84.6%から2024年は91.7%と、7.1%ポイント増加したためだ。
モバイルゲームの月平均課金額は、2023年の23,821KRW(約2,538円)から、2024年は21,875KRW(約2,330円)となり、8%減少した。
モバイルゲームを楽しむ国民は増えたが、支出は減ったことになる。

モバイルゲームの人気ジャンルにも変化があった。
今回の調査では、最も人気のジャンルはパズル・クイズ(28.4%)で、RPG(15.8%)、ボード・カジノ(9.9%)、シミュレーション(9.2%)などがその後に続いた。
2023年の調査では、RPG(19.8%)がパズル・クイズ(16.3%)より人気が高かった。

 

画像出典:韓国コンテンツ振興院
記事リンク:https://www.hankyung.com/article/202412318682i

 

KRAFTON、NVIDIAと共同開発したAI技術「CPC」を発表

アメリカのラスベガスで1月7日から開催された世界最大のIT・電子展示会CES 2025で、KRAFTONは NVIDIAと共同開発したAI革新技術CPC(Co-Playable Character)を初公開した。

今回の協業は、独創的なゲーム開発能力と差別化されたAI技術を持つKRAFTONと、グローバルAI半導体の先駆企業であるNVIDIAが、それぞれの強みを結合することで実現した。

KRAFTONは、今回のCES 2025でNVIDIAとともにゲームに特化した革新的なAI技術であるCPCを公開し、未来のゲーム産業の方向性を示すことに成功した。

CPCは、NVIDIAのAI技術「ACE」を活用し、ゲームに特化したオンデバイス小型言語モデル(On-device SLM for Gaming)を搭載しており、ゲーム利用者と相互作用できる、新しい概念のキャラだ。
従来のNPCとは異なり、利用者と対話や協力ができ、状況を把握して柔軟に対応できるのが特徴。

KRAFTONは、「PUBG」IPフランチャイズや「inZOI」をはじめとする各種ゲームにCPCを適用し、ユーザー体験の向上を図る計画だ。

▲CES 2025で発表するKRAFTONのディープラーニング本部長、イ·ガンウク氏。

 

画像出典:KRAFTON
記事リンク:https://zdnet.co.kr/view/?no=20250109140655

 

KRAFTON、企業価値向上のためのフランチャイズIP戦略を発表

KRAFTONは1月16日、社内コミュニケーションプログラム「KRAFTONライブトーク」を通じて、2025年以降の中長期成長戦略を発表した。

主な成長戦略として、KRAFTONは自主開発作品への投資拡大、パブリッシングの拡大、経営資源の効率的な配分の3つを掲げた。

まず、自主開発作品への投資拡大については、14のクリエイティブスタジオを中心に、新作の開発と人材の確保に注力し、開発能力の専門性を高めるとしている。
そして、パブリッシングの拡大については、IPの量的・質的成長を目標として、多数の新作を市場に出し、コアとなるフランチャイズIPを育成する計画だ。
また、経営資源の効率的な配分については、IPの発掘から製作、事業化に至る全ての過程において、経営資源を効率的に配分することで、IPの競争力を強化し、ヒット作を生み出す可能性を高めていく方針だ。

KRAFTONは、「inZOI」や「Dark and Darker Mobile」など、本社や傘下の開発スタジオが開発した新作を今年3月より相次いで発売する予定だ。

KRAFTON代表のキム・チャンハン氏は、「今年からKRAFTONの新作が本格的に発売される」としたうえで、「『PUBG』の跡を継ぐ『ビッグフランチャイズIP』を確保し、右肩上がりの成長を続けることで、企業価値を倍増させたい」と述べた。

▲KRAFTON代表のキム・チャンハン氏。

 

画像出典:KRAFTON
記事リンク:https://www.joongang.co.kr/article/25308041

 

昨年Steamでリリースされた韓国ゲーム、接続者数が90%減少

SteamDBの1月21日の発表によると、2024年に韓国のゲーム会社がSteamでリリースした新作の最大同時接続者数は、リリース初期と比べて90%近く減少したという。

NEXONの「The First Descendant」は、リリース当初の265,000人から、最近は17,000人となり、94%も減少した。
NCSOFTの「Throne and Liberty」グローバル版も、336,000人から38,000人となり、89%減少した。
このように最大同時接続者数が減少した主な原因として、コンテンツ不足が挙げられる。

そのほかに、HYBE IMの「ASTRA: Knights of Veda」PC版の最大同時接続者数も、9,800人台から1,000人以下にまで減少した。

もちろん、ほとんどのライブサービスゲームは、リリース初期にユーザーが殺到し、その後徐々に減少して安定化する傾向がある。
しかし、昨年Steamでリリースされた「Path of Exile 2」や「Marvel Rivals」などの外国ゲームと比較すると、韓国ゲームのユーザー数の減少幅は大きすぎるとの指摘も出ている。

NEXON、Netmarble、Kakao Gamesなど、他の韓国大手ゲーム会社も、2025年には主要ゲームをSteamを通じてサービスすると公表しており、今後もユーザー確保の悩みは一層大きくなる見通しだ。

▲左)「The First Descendant」の最大同時接続者数の推移。
 右)「Throne and Liberty」グローバル版の最大同時接続者数の推移。

 

画像出典:SteamDB
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20250121072800017

 

NCSOFT、著作権侵害訴訟で1審敗訴…「控訴する方針」

NCSOFTがKakao Gamesに対して提起した「Lineage 2M」著作権侵害訴訟で、NCSOFTが1審で敗訴した。

ソウル中央地裁民事合議63部は、1月23日、NCSOFTがKakao Gamesと開発子会社XLGAMESに対して提起した著作権侵害中止などを求める請求訴訟において、原告敗訴の判決を下した。

NCSOFTは、Kakao Gamesが2023年にリリースしたMMORPG「ArcheAge WAR」が、NCSOFTの「Lineage 2M」のコンテンツとシステムを盗用したとして、裁判所に訴えを起こしていた。

「ArcheAge WAR」は、XLGAMESが2013年に発売した「ArcheAge」のIPを活用して制作したPC・スマホ向けMMORPG。

NCSOFTは、「ArcheAge WAR」のキャラ職業転換や装備強化機能、ユーザーインターフェースが「Lineage 2M」と酷似しており、その程度がジャンル的な類似性の域を超えていると主張している。
これに対してKakao Gamesは、「ArcheAge WAR」と「Lineage 2M」はともにモバイルMMORPGであり、ゲームの特性が同じであるためだと反論した。

NCSOFTは判決の後、声明文を通じて、「判決文を綿密に検討したのち、上級の裁判所で改めて判断を受けたい」とし、控訴する考えを明らかにした。
一方で、Kakao Gamesは「裁判所の判断を尊重する」とコメントした。

▲「ArcheAge WAR」。

 

画像出典:NCSOFT
記事リンク:https://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2025/01/23/2025012300347.html