- 2026-01-20
ロシア、「Roblox」へのアクセスを制限
業界トピックス(欧米)
欧米業界トピックス一覧

ロシア、「Roblox」へのアクセスを制限
ロシアが、世界中の子供たちの間で人気を博している米国のゲームプラットフォーム「Roblox」へのアクセスをブロックした。
ロイター通信が12月3日(現地時間)に伝えた内容によると、ロシアの通信規制当局Roskomnadzorは、「『Roblox』には子供の精神的・道徳的発達に悪影響を与えうる不適切なコンテンツが蔓延している」として、同国内からの「Roblox」へのアクセスを制限した。
ロイター通信によると、ロシア当局は「Roblox」が「過激派コンテンツ」や「LGBTプロパガンダ」を配信していると非難しているという。
Roblox側は「事業を運営する国の法律と規則を尊重する」としつつも、「『Roblox』は全ての利用者に学習・創作・交流のためのポジティブな空間を提供し、有害コンテンツを事前に遮断するための仕組みを備えている」と反論した。
ロシアはこれまで、西側諸国の各種プラットフォームに対する規制を行ってきた。
2022年にはMetaを「過激派」に指定し、FacebookとInstagramへのアクセスを禁止したほか、2025年8月にはメッセージングアプリWhatsAppの一部通話機能を制限した。
また、2023年には、LGBTの権利を守る活動を「過激派」に指定し、これにより語学学習アプリのDuolingoは、ロシア当局の警告を受けてLGBT関連の言及部分を削除した。

▲ロシアからのアクセスが制限された「Roblox」
画像出典:Roblox
記事リンク:https://www.bbc.com/news/articles/cn41q11gy58o
Netflix、Warner Bros.を827億USDで買収
Netflixがストリーミング市場で前代未聞の契約を締結した。
Netflixは12月5日(現地時間)、Warner Bros.のストリーミング&スタジオ部門を約827億USDで買収すると発表した。
買収は、両社の取締役会で満場一致で承認された。
Netflixは、万が一取引が破談となった場合に58億USDの違約金を支払うことにも合意しており、どんな手段を使ってでも買収を成功させたいという強い意志がうかがえる。
今回の買収対象は、Warner Bros.の映画部門やテレビスタジオ部門、HBO/HBO Maxなどを含むストリーミング&スタジオ部門全体だ。
一方で、 ケーブルテレビ部門であるCNN、TNT Sports、欧州地上波、Discovery+などは、独立した企業Discovery Globalとして分離される。
Netflixは、成長の鈍い事業部門を切り離してWarner Bros.のコンテンツを確保でき、Warner Bros.もこれまで抱えていた負債の大部分をDiscovery Globalが引き継ぐため、コンテンツ制作に集中できる体制を構築できる。
Netflixの共同CEOであるTed Sarandos氏とGreg Peters氏は、「世界最高のストーリーテリング企業2社が一つになった」と今回の買収の意義を強調した。
Warner Bros.のDavid Zaslav CEOも、これに応じる形で「次の100年のストーリーテリングを定義したい」と語った。
一方で、業界では「ストーリーテリングの未来の定義」だけでなく、買収による「副作用」にも注目している。

▲12月5日、NetflixがWarner Bros.を買収すると発表した
画像出典:Netflix
記事リンク:https://variety.com/2025/film/news/media-predictions-2026-odyssey-dominates-netflix-warner-bros-deal-1236619202/
Ubisoft、Amazonから「March of Giants」を買収
Ubisoftは12月16日、Amazon Games Montrealが開発中のMOBA新作「March of Giants」のIP(知的財産権)を買収したと発表した。
これに伴い、「March of Giants」は今後、Ubisoft傘下で開発・サービスされることになる。
「March of Giants」は、戦略的なレーンベースの戦闘にリアルタイムストラテジーの要素が加わったオンライン対戦ゲームだ。
プレイヤーはGiantsを操作してミニオン部隊を直接指揮したり、塹壕、タワー、バンカー、タンクなどの構造物を配置できる。
最近実施されたクローズドアルファテストでは、個性的なアートディレクションと深みのある戦術システムが高く評価された。
現在開発チームは、新規Giantsの追加、対戦モードの拡大、長期的なライブサービス運営に向けたメインシステムの構築などを含む大規模アップデートを準備している。
UbisoftはAmazonから「March of Giants」のIPを取得するが、両社のパートナーシップは維持される。
Amazonは、今後もTwitchを通じて「March of Giants」のマーケティングを支援する計画だ。
今回の買収を通じて、Ubisoftは成長を続けるグローバルMOBA市場での競争力を確保し、ライブサービス型ゲームのポートフォリオを強化していく方針だ。

▲「March of Giants」
画像出典:Amazon Games Montreal
記事リンク:https://news.ubisoft.com/en-us/article/6TYgLsRkVYP97hVH0Rhzn7/ubisoft-acquires-march-of-giants-from-amazon
EAと決別したFIFA、Netflixと新作サッカーゲームを制作
近年ゲーム事業の拡大に力を入れているNetflixが、2026年のFIFA World Cupを見据えてサッカーゲーム市場に参入する。
Netflixは12月18日(現地時間)、FIFAおよび開発会社Delphi Interactiveと提携し、新しいサッカーシミュレーションゲームをリリースすると発表した。
このゲームは、Netflix Gamesを通じて独占配信される予定で、Netflixアカウントがあれば別途コンソールは必要なく、スマートフォンをコントローラーとして使用し、テレビ画面で直接プレイできる。
従来のような複雑な操作も必要なく、誰でも直感的に楽しめるゲームだという。
Netflixのゲーム担当社長Alain Tascan氏は、「2026年のワールドカップに合わせて、誰もがリビングルームからボタン一つでサッカーの楽しさを体験できるようにしたい」と語った。
ライセンス問題でEAと決別し、ゲーム市場での影響力が低下していたFIFAも、今回の提携を現状を覆すチャンスと捉えているようだ。
FIFA会長のGianni Infantino氏は、「デジタルサッカーの概念を再定義する、新時代の出発点だ」と述べ、従来のパッケージゲーム市場からの脱却と、Netflixのサブスクリプションベースのプラットフォームを通じたユーザーの拡大に意欲を示した。
Netflixは、2026年初頭に追加情報を公開したのち、一部の地域のスマートTVモデルでサービスを開始し、その後徐々に地域を拡大していく予定だとしている。

▲FIFAとNetflixが提携してサッカーゲームを制作する
画像出典:Netflix
記事リンク:https://www.theverge.com/news/845965/netflix-fifa-soccer-football-game-tv-delphi-interactive-world-cup
2025年の世界ゲーム売上高、前年比7.5%成長の見込み
市場調査分析会社Newzooの最新レポート「Global Games Market Report and Forecasts」によると、2025年の世界ゲーム市場の規模は、前年比7.5%増の1,970億USDに達する見込みだ。
プラットフォーム別では、モバイルゲームが1,080億USD(前年比7.7%増)と最大のシェアを占め、コンソールゲームは450億USD(同4.2%増)、そしてPCゲームは430億USD(同10.4%増)と最も大きく成長する見込みだ。
市場成長の要因は、新規プレイヤーが増えたためではなく、既存プレイヤーの支出が増えたためとNewzooは分析している。
PCゲームでは「Battlefield 6」が売上1位を記録し、「Schedule I」、「ARC Raiders」、「Monster Hunter Wilds」などのAAタイトルや新規IPが上位を占めた。
そして、コンソール市場では「EA Sports FC 26」や「NBA 2K26」などのスポーツゲームが、トップ10のうち半数を占めた。
このNewzooの調査結果は、市場調査企業Circanaが最近発表した、2025年11月の米国におけるゲーム支出調査の結果とは対照的だ。
Circanaの調査によると、2025年11月の米国市場のゲームハードウェアとパッケージソフトの販売は、いずれも過去30年間で最低を記録した。
ハードウェアの販売台数は160万台で、1995年以降で過去最低となり、パッケージソフトの売上も前年比14%減少し、1995年の調査開始以降、11月としては過去最低を記録した。

▲2025年のPCゲーム世界売上トップ10
画像出典:Newzoo
記事リンク:https://www.videogameschronicle.com/news/global-games-revenue-in-2025-is-expected-to-grow-7-5-compared-to-last-year-analysis-suggests/
「Call of Duty」の生みの親、Vince Zampella氏が死去…享年55歳
「Call of Duty」シリーズの共同制作者で、EAで多数のIPを総括したVince Zampella氏が死去した。
享年55歳。
現地メディアが12月22日(現地時間)に伝えた内容によると、同氏は交通事故により死亡したという。
突然の訃報に、ゲーム業界全体が深い悲しみに包まれている。
EAは声明を発表し、「Vinceがビデオゲーム業界に与えた影響は深く、広範囲に及ぶものだった。彼の作品とリーダーシップは、現代のインタラクティブエンターテインメントの方向性を示すものであり、彼の残した遺産は今後も受け継がれていくだろう」と哀悼の意をささげた。
同氏が共同設立したスタジオRespawn Entertainmentも、「業界の巨匠で、先駆的なリーダーだった。『Call of Duty』をはじめ、『Titanfall』、『Apex Legends』、『Star Wars Jedi』シリーズ、『Battlefield』など、世界中のプレイヤーと開発者にインスピレーションを与えた」と同氏の生前の業績をたたえた。
Infinity WardやTreyarchなどの「Call of Duty」シリーズ開発スタジオも、「シリーズの歴史において、決して忘れられない人物」と追悼のメッセージを公表した。

▲故Vince Zampella氏(2025年7月撮影)
画像出典:Variety
記事リンク:https://www.bbc.com/news/articles/cx25rled0ylo
世界最大級のアワードを席巻したゲーム、「AIの活用」で受賞取り消しに
「今年のゲーム」の称号を獲得した「Clair Obscur: Expedition 33」が、制作にAIを用いたとして、The Indie Game Awards 2025で獲得した賞を剥奪された。
Indie Game Awardsは12月21日(現地時間)、「Clair Obscur: Expedition 33」が受賞した全ての賞を取り消すと発表した。
「制作過程で生成AIを使用しないこと」という事前条項に違反したためだという。
Indie Game Awardsは、「完成度は別として、純粋な創作性を重視するインディーゲーム業界の価値観に反する」と説明した。
「Clair Obscur: Expedition 33」は、フランスのゲームスタジオSandfall Interactiveが開発したRPGで、The Game Awards 2025で「Game of the Year」を含む9部門を受賞し、注目を集めた。
今回の受賞取り消しにより、ゲーム業界では生成AIの活用をめぐる議論が活発化している。
ゲーム企業が開発効率を高めるためにAIの導入を進めている一方で、プレイヤーはシナリオやアートといった創作の中心領域をAIが代替することについて拒否感を感じる傾向にある。

▲「Clair Obscur: Expedition 33」
画像出典:Sandfall Interactive
記事リンク:https://www.ign.com/articles/indie-game-awards-strips-clair-obscur-expedition-33-of-game-of-the-year-over-gen-ai-dev-says-placeholder-textures-were-patched-out-after-slipping-through-qa-process
業界トピックス(韓国)
韓国業界トピックス一覧

「Mabinogi Mobile」、11月の利用者数は38万8千人…4週連続増加
NEXONがサービスするモバイルMMORPG「Mabinogi Mobile」の週間アクティブユーザー数(WAU)が4週連続で増加し、安定した成長を見せている。
韓国のアプリ分析サービスMOBILEINDEXによると、「Mabinogi Mobile」の11月のWAUは、第1週には約35万3千人、第2週には37万6千人、第3週には38万4千人、第4週には38万8千人と増加傾向を示した。
月間アクティブユーザー数(MAU)は、8月には約65万人だったが、10月には76万人まで増加した。
「Mabinogi Mobile」がこのように好評を得ているのは、「ファンタジーライフ」の感性を現代に合わせて再構築し、戦闘中心ではなく生活やコミュニティ、協力コンテンツにフォーカスを合わせているためとみられる。
料理や釣り、作曲、演奏、製作などを通じたユーザー間の交流に焦点を当てており、可愛いカスタマイズや自由度の高い衣装の「染色」システムも存在することから、男女比もほぼ半々と理想的なバランスを保っている。
過度な競争や課金誘導もなく、プレイヤーが自分のペースでゲームを楽しめるため、10代・20代を含む幅広いユーザー層に受け入れられている。
NEXONの関係者は、「ユーザーの皆様のおかげで『Mabinogi Mobile』が2025大韓民国ゲーム大賞で大統領賞を受賞し、作品性も認められた。今後も着実なアップデートと安定した運営で恩返ししていきたい」と述べた。

▲「Mabinogi Mobile」
画像出典:NEXON
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=311810&hotnews=1&page=12
NEXON、子会社Dilloquestを設立…自社IPの新作開発へ
NEXONが、ゲーム開発のための新たな子会社Dilloquestを設立した。
Dilloquestは、NEXON Koreaの100%子会社だ。
NEXONが保有するIPに対する深い理解をもとに、開発力を結集し、安定的かつ体系的な開発環境を整え、新作開発を進めていくとしている。
初代代表取締役には、NEXON Koreaでパブリッシングライブ本部の副本部長を務めるキム・ジョンユル氏が選任された。
キム・ジョンユル代表は、2008年にNEXONに入社し、「Crazy Arcade BnB」、「Bubble Fighter」、「Mabinogi Heroes」、「MapleStory 2」などの海外サービスとパブリッシングを担当したほか、「The Kingdom of the Winds:Yeon」、「Prasia War」などのライブサービスプロジェクトの総括も務めた。
これまでの経験を土台として、新作の長期的な成長基盤を整える計画だ。
さらに、イ・テソン総括ディレクター(開発総括副社長)をはじめとする中核人材を多数配置し、2026年には定期採用を通じて開発チームの規模を拡大して、新作開発を本格的に進める予定だ。
キム・ジョンユル代表は、「新たな子会社でNEXONの開発力を結集し、多くのユーザーの期待に応える新作を制作できるよう最善を尽くしたい」と抱負を語った。

▲DilloquestのCI
画像出典:NEXON
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1768882
国内リーグから国際大会まで…eスポーツエコシステムを構築した「THE FINALS」
新規IPでeスポーツに挑戦するのはハードルが高い。
しかし、NEXONのFPSゲーム「THE FINALS」が、新規IPでありながらもeスポーツの韓国国内リーグから国際大会まで連続開催し、注目を集めている。
NEXONの「THE FINALS」は、韓国国内では10代のアマチュアリーグ「High School Heroes」などを運営し、グローバルでは初のメジャー大会を開催して国際競技の場を設けた。
このようにして、「THE FINALS」は国内のアマチュア大会からグローバル大会に至るまで、一連のeスポーツエコシステムの構築に成功した。
12月6日には、韓国国内最終チャンピオンを決める「2025 TFNL GRAND FINAL」決勝戦が、ソウル・ホンデのWDGスタジオでオンライン・オフライン同時開催された。
この決勝戦では、FN EsportsチームがHoney Badgerチームを破って優勝し、賞金1,000万KRW(約108万円)を獲得した。
MVPには、安定したプレイを見せたShibuya Rin選手が選ばれた。
高校生対象のアマチュアリーグ「High School Heroes」では、決勝戦で清州(チョンジュ)高校のCJHチームが檀国(ダングク)大学付属高校のDKチームを破って優勝し、学校支援の特典と賞金を獲得した。
応援イベントで優勝した排芳(ベバン)高校にはキッチンカーが派遣され、10代コミュニティのeスポーツへの積極的な参加を促した。
グローバルでは、欧州のLANパーティーイベント「DreamHack」で、「THE FINALS」グローバルメジャー大会が開催された。
この大会は、YouTubeやTwitchなどのグローバル主要プラットフォームのほか、韓国のCHZZKやSOOPなどのプラットフォームでも生配信され、総視聴者数は50万人を超えた。
韓国代表として出場したFN Esportsチームは、強豪EMEAFnaticチームに勝利して存在感を示した。
優勝はNightmareチームが獲得した。
また、「2025 TFNL GRAND FINAL」と同時開催された「THE FINALS」2周年記念イベントでは、コスプレや体験型イベント、マッチングバトルなどが実施され、オンライン・オフラインで多数のユーザーが参加した。
NEXON関係者は、「グローバルメジャー大会を通じて、リーグ運営力と各地域の競争力が証明された。2026年も国内外のリーグを強化し、『THE FINALS』をグローバルeスポーツ競技として成長させたい」と述べた。

▲「2025 TFNL GRAND FINAL」
画像出典:NEXON
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=311955&hotnews=1&page=10
全体のゲーム利用率は低下、PC・コンソールゲーム利用率は増加…2025年ゲーム利用者実態調査
韓国文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院は、12月18日、「2025年ゲーム利用者実態調査」の結果を公表した。
これは、過去1年間にゲームを利用した韓国の10歳から69歳の利用者1万人を対象に、利用状況や消費認識などを調査し、総合的に分析したものだ。
調査によると、過去1年間のゲーム利用率は50.2%で、前年比9.7%減少した。
プラットフォーム別のゲーム利用率は、PCゲームが58.1%(前年比4.3%増)、コンソールゲームが28.6%(同1.9%増)と増加を示した一方、モバイルゲームは89.1%(同2.6%減)と減少傾向を見せた。
全体のゲーム利用率は減少したものの、週末のゲーム利用時間は前年とほぼ同水準にとどまった。
これは、PCゲームとコンソールゲームの利用率増加によるものと分析される。
特に、PCゲームの1日平均利用時間は平日・週末ともに過去5年間の最高値を記録し、上昇傾向が続いている。
一方で、モバイルゲームの利用時間は平日・週末ともに減少した。
今回新たな調査項目として追加された、ゲーム未利用者を対象にした調査によると、ゲームをしない理由として最も多かったのは「時間不足」だった。
そして、ゲームに代わる余暇活動では、OTTやテレビなどの「映像コンテンツ視聴」が圧倒的に多かった。
また、ゲーム内でサイバー暴力被害に遭ったことがあると答えた利用者は46.4%で、3年連続で減少した。
主な内容は暴言や性的嫌がらせで、被害者の半数以上は特に対応をとらなかったと回答した。
韓国コンテンツ振興院は、今回の調査結果がゲーム企業の事業戦略などに活用されることを期待していると述べた。

▲2025年ゲーム利用者実態調査
画像出典:韓国コンテンツ振興院
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=312252&hotnews=1&page=5
確率表示義務違反は「売上の3%以下の課徴金」…ゲーム産業振興法の一部改正法案を国会に提出
ランダム型アイテムの確率情報を表示しなかったり、虚偽表示したゲーム会社に対し、売上の最大3%を課徴金として課すことなどを盛り込んだゲーム産業振興法の一部改正案が、12月23日に韓国国会に提出された。
発議したのは、共に民主党のキム・ソンフェ議員だ。
現行のゲーム産業振興法では、ゲーム物の事業者はランダム型アイテムの種類や提供割合を表示する義務があり、韓国文化体育観光部の是正命令に従わない場合、2年以下の懲役または2,000万KRW(約216万円)以下の罰金に処せられる。
しかし、この罰金額はランダム型アイテムの「不当な販売」による収益に比べて著しく低く、法の遵守に繋がらないという指摘が以前からなされていた。
このことから、今回の改正案では、ランダム型アイテムの表示規則に違反した事業者に対し、売上額の3%以下に相当する金額を課徴金として課すとしている。
なお、売上がない場合や、算定が困難な場合は、10億KRW(約1億円)以下の課徴金を課すとしている。

▲共に民主党のゲーム特別委員会で委員長を務めるキム・ソンフェ議員
画像出典:Gamemeca
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1769533
「MapleStory : Idle RPG」、放置系RPG新作の中で世界売上1位を記録
NEXONと韓国のゲーム会社Able Gamesが開発した「MapleStory: Idle RPG」が、今年リリースされた放置系RPG新作の中で世界売上1位を記録したことがわかった。
Sensor Towerが12月24日に公開したデータによると、「MapleStory: Idle RPG」のリリース後約45日間の累計ダウンロード数は300万件、売上高は1億USDを記録したという。
国・地域別のダウンロードシェアは、韓国が37.8%と最も高く、次いで米国(16.9%)、台湾(10.5%)、タイ(7.1%)、マレーシア(5.7%)、ブラジル(5.4%)の順だった。
売上シェアでは、韓国が67%と全体の約3分の2を占め、米国(16.6%)、台湾(7.1%)が後に続いた。
「MapleStory: Idle RPG」は、新作以外のゲームも含めた放置系RPG全体の世界売上ランキングでも、「Capybara Go!」に次ぐ2位にランクインした。
Sensor Towerは「『MapleStory: Idle RPG』は、韓国をはじめ米国などの消費力の高い市場でも有意な成果を収めた。一つのゲームの成功にとどまらず、韓国の放置系RPG市場全体の売上規模と存在感を再び認識させるきっかけとなった」と評価した。

▲今年の放置系RPG市場の世界売上トップ5
画像出典:Sensor Tower
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20251224037300017?section=industry/game
2025年の韓国ゲーム企業の業績見通しは?…NEXON・KRAFTONは「良好」、Kakao Gamesは「赤字」
韓国の主要ゲーム会社の2025年の業績は、新作の成果によって明暗が分かれる見通しだ。
NEXONとKRAFTONは兆KRW単位(千億円単位)の営業利益が見込まれ、NCSOFTは黒字転換が予想される一方、Kakao Gamesは赤字転落するとみられる。
NEXONの2025年の売上高は4兆5,594億KRW(約4,937億円)、営業利益は1兆4,112億KRW(約1,528億円)と予想される。
「Mabinogi Mobile」や「MapleStory : Idle RPG」などの新作のヒットにより、営業利益は前年より26%以上増加する見込みだ。
赤字が続いていたNCSOFTは、新作「Aion2」の効果により、売上高1兆5,601億KRW(約1,689億円)、営業利益372億KRW(約40億円)を記録し、黒字転換が見込まれる。
証券業界では、既存のゲームの収益構造の改善も、業績回復に寄与するとみている。
Netmarbleも、「RF Online Next」や「Seven Knights Re:Birth」、「Vampire」などの新作がヒットしたことで、売上高2兆7,928億KRW(約3,024億円)、営業利益3,471億KRW(約375億円)を記録し、安定した成長が予想される。
KRAFTONは、代表IP「PUBG: Battlegrounds」の堅調なヒットにより、売上高3兆2,536億KRW(約3,523億円)、営業利益1兆2,976億KRW(約1,405億円)を記録し、過去最高業績を更新する可能性が高い。
一方で、Kakao Gamesは新作の不在と既存タイトルの売上減少により、売上高4,715億KRW(約510億円)、営業損失402億KRW(約43億円)と、業績不振が続く見通しだ。
これについて業界では、主力IPへの依存度が高く、競争力が低下したためと分析している。

▲韓国の主要ゲーム会社の2025年業績見通し
画像出典:Newsway
記事リンク:https://www.newsway.co.kr/news/view?ud=2025123015381155882
目次
- 業界トピックス(欧米)
- 業界トピックス(韓国)
- 「Mabinogi Mobile」、11月の利用者数は38万8千人…4週連続増加
- NEXON、子会社Dilloquestを設立…自社IPの新作開発へ
- 国内リーグから国際大会まで…eスポーツエコシステムを構築した「THE FINALS」
- 全体のゲーム利用率は低下、PC・コンソールゲーム利用率は増加…2025年ゲーム利用者実態調査
- 確率表示義務違反は「売上の3%以下の課徴金」…ゲーム産業振興法の一部改正法案を国会に提出
- 「MapleStory : Idle RPG」、放置系RPG新作の中で世界売上1位を記録
- 2025年の韓国ゲーム企業の業績見通しは?…NEXON・KRAFTONは「良好」、Kakao Gamesは「赤字」