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  • 2024-10-21

「Risk of Rain」のディベロッパー、Valveと協業へ

業界トピックス(欧米)

欧米業界トピックス一覧

  

「Risk of Rain」のディベロッパー、Valveと協業へ

人気インディーゲーム「Risk of Rain」シリーズを手掛けたHopoo Gamesが、9月3日、Valveとの協業を発表した。
Hopoo Gamesは、「過去10年間パートナーシップを結んできたValveに心から感謝し、これからも共にゲーム開発ができることになり嬉しい」とコメントした。
そして、「残念ながら、開発中だった未発表ゲーム『Snail』は開発中止になった」と明らかにした。

「Risk of Rain」は、2012年に発売されたローグライトアクションのインディーゲームだ。
たった2人で開発したゲームだが、高い完成度と中毒性により、Steamで2万件を超える好意的な評価を獲得した。
2020年に発売された続編「Risk of Rain 2」も100万本を売り上げて人気を博し、2022年にGearbox EntertainmentがIPを買収した。

Valveとの協業で開発予定の新作については、特に情報が公開されていない。
しかし、Hopoo Gamesはローグライトとアクションアドベンチャーを融合した「Risk of Rain」シリーズを開発してきたことから、これと似たジャンルのゲームを開発するのではと推測されている。

▲ 「Risk of Rain」シリーズの最新作「Risk of Rain Returns」。

画像出典:Steam
記事リンク:https://www.gamedeveloper.com/business/-sleep-tight-hopoo-games-risk-of-rain-developer-goes-dark-as-key-staffers-join-valve

  

Steamで「圧倒的に好評」獲得の「Balatro」、9月28日にモバイル版発売

ポーカーゲーム「Balatro」のモバイル版が、9月末に発売される予定だ。

「Balatro」は、カナダの個人ゲーム開発者LocalThunkが開発し、Playstackがサービスするポーカーローグライトゲーム。
2024年2月のリリース以降、Steamでユーザーレビュー42,090件のうち97%が好評とする「圧倒的に好評」ステータスを獲得するなど、高い人気を誇っている。

「Balatro」は、様々な効果を持つジョーカーを手に入れて強力なコンボを作っていく、デッキ構築ゲームだ。
ポーカーゲームを謳っているものの、ポーカーはゲーム要素の1つに過ぎず、ゲームを進める中でそもそものルールが変わることもあるため、ポーカーについてよく知らなくても問題ない。
チュートリアルとポップアップヘルプも存在するため、初心者でも簡単にプレイすることができる。

対応プラットフォームはPlayStation、PC、Xbox、Switchで、9月26日からはiOSとAndroidでもプレイできるようになる。
モバイルプラットフォームでの価格は10USDで、Apple Arcade加入者はAppleデバイスで無料でプレイ可能だ。

▲ 「Balatro」のiOS/Android版が発売される予定だ。

画像出典:Apple
記事リンク:https://www.engadget.com/gaming/balatro-is-coming-to-mobile-and-its-going-to-ruin-my-life-173039968.html

Unity、インストール数に応じて追加料金が発生する「Runtime Fee」を全面撤回

Unityが、昨年議論を呼んだ新料金プラン「Runtime Fee」を全面撤回した。

「Runtime Fee」は、Unityエンジンで開発したゲームに対して、インストール数に応じて追加料金を課すというものだ。

Unityがこの「Runtime Fee」を既存のゲームにも適用すると発表し、世界中の開発者から猛反発を受けた。
そのためUnityは、パーソナルライセンスには「Runtime Fee」を適用しないと一歩譲ったが、それでも批判は収まらず、Unity CEOのJohn Riccitiello氏が辞任するなど、状況は悪化の一途をたどった。

そして今回、「Runtime Fee」の発表から1年で、正式に撤回を発表した。
Unity CEOのMatthew Bromberg氏は、公式サイトを通じて、「ゲーム開発の民主化はUnityのコアミッションだ」と述べたうえで、「Runtime Fee」を撤回し、最新モデルであるUnity6から料金制度を一部変更すると明らかにした。

変更内容は以下の通りだ。
パーソナルライセンスについては、従来通り無料で提供され、利用可能上限額を年間売上10万USD以下から20万USD以下に引き上げる。
また、これまで必須だった「Made with Unity」スプラッシュスクリーンの表示については、今後ディベロッパーが選択できるようになる。
さらに、商用向けライセンスのUnity Proのサブスク料金を8%、Unity Enterpriseを25%引き上げる。
Unity Proは年間売上および資金20万USD以上の企業、Unity Enterpriseは年間売上および資金2,500万USD以上の企業が対象となる。

▲ Unity公式サイトに掲載された「Runtime Fee」撤回のお知らせ。

画像出典:Unity
記事リンク:https://www.cgchannel.com/2024/09/unity-scraps-controversial-runtime-fee-but-raises-prices/

  

「Dead by Daylight」開発元、Red Hook Studiosを買収

「Dead by Daylight」で知られるカナダのBehaviour Interactiveが、「Darkest Dungeon」シリーズを手掛けたカナダのRed Hook Studiosを買収したことを明らかにした。

Behaviour Interactiveは9月24日、「Red Hook Studiosの買収を発表できて嬉しいです」という一文から始まるお知らせを、自社の公式Xアカウント(旧 Twitter)に掲載した。

Behaviour Interactiveは、今回の買収の目的について、「ホラーゲームにおけるBehaviourの先導的な立ち位置をより強固なものにするため」と説明した。
そのうえで、「『Behaviour』を『ホラー』と同義語にすることが我々の目標であり、Red Hook Studiosの買収はその目標に向けた一歩だ」と述べた。

Red Hook Studiosは、買収後もBehaviour Interactive傘下の独立系スタジオとして運営される予定だ。
現在、「Darkest Dungeon 2」のDLC開発とともに新規プロジェクトを準備中だが、Behaviour Interactiveはこれに干渉しないとしている。

▲ Behaviour Interactiveの公式Xアカウント。

画像出典:X
記事リンク:https://www.pcgamesn.com/dead-by-daylight/red-hook-acquisition

XboxアプリとGame Passアプリが統合へ…11月以降はGame Passアプリの新規ダウンロード停止

Microsoft(MS)が、現地時間9月25日、XboxアプリとXbox Game Passアプリを統合することを発表した。

Xboxアプリは、コンソールへのアクセスやゲームのストリーミング、ソーシャル機能などを提供するアプリであり、 Xbox Game Passアプリは、月額制でゲームライブラリにアクセスしダウンロードできるアプリだ。
MSは今後、この2つのアプリを統合し、1つのアプリで全ての機能を利用できるようにする計画だ。

この変更は、Xboxのベータ会員からスタートして段階的に行われる予定で、11月以降はXbox Game Passアプリが廃止され、新規ダウンロードができなくなる。
これは、ユーザーが統合Xboxアプリを選択するように誘導するためとみられる。

また、MSはこのモバイルアプリの変更以外に、全般的なXbox体験向上のためのアップデートも発表した。
このアップデートには、新しいウィッシュリスト通知や、Windows版Xboxアプリの改善などが含まれる。

▲ XboxアプリとXbox Game Passアプリが統合される。

画像出典:Microsoft
記事リンク:https://www.theverge.com/2024/9/25/24253922/microsoft-xbox-mobile-app-game-pass-changes

  

米カリフォルニア州で、デジタルゲームの「購入」と「使用許可」の区別を義務付け

近年、デジタルダウンロード形式でゲームを流通するSteamなどのプラットフォームが勢いを増しており、これに伴ってゲームの所有権がしばしば話題になっている。
このような状況下で、注目すべき法案が米カリフォルニア州で施行を控えており、ゲーマーの注目を集めている。

米カリフォルニア州知事は、現地時間9月24日、ゲームなどのデジタル商品の表示に関する法律に署名した。
この法律の主な内容は、消費者に完全な所有権を与えるのではなく、製品を利用できるライセンスを与える形でデジタル商品を販売する場合、販売時に「購入」や「買取」などの用語を使ってはならないというものだ。
また、販売時に消費者に対して、製品へのアクセス権限に制限があることや、取消可能なライセンスを付与する旨を通知する必要がある。
これに違反した場合、虚偽広告で罰金を科せられる可能性がある。

この法案は来年発効の予定であり、ゲームをはじめ映画や音楽、電子ブックなど、デジタル商品全般に適用される。
カリフォルニア州のJacqui Irwin議員は、「小売業者が物理的なメディア販売から脱却する傾向にある中、デジタルメディア商品の購入における消費者保護がいっそう重要になってきている」と説明した。
そのうえで、「この法律により、デジタルメディア商品の販売者が消費者に対し、商品を『所有物』だと述べる広告が過去のものになるようにしたい」と述べた。

▲ ライセンスだけを与えるデジタルゲームなどに「購入」という表現を使わないようにという法案が、アメリカのカリフォルニア州で制定された。

画像出典:Hugo Herrera
記事リンク:https://www.theverge.com/2024/9/26/24254922/california-digital-purchase-disclosure-law-ab-2426

今年の世界モバイルゲーム売上高、昨年比6%増の830億USDに達する見込み

グローバルアプリマーケット分析企業のSensor Towerが、9月27日、今年上半期のゲーム業界を包括的に分析するレポート「2024 gaming spotlight」を発刊した。

このレポートの中でSensor Towerは、今年の世界モバイルゲーム市場の売上高について、昨年より6%多い830億USDに達するとの見通しを示した。

Sensor Towerによると、今年のモバイルゲーム市場は、「MONOPOLY GO!」や「Royal Match」などのヒット作が好調であったことや、「Honkai: Star Dome Railway」や「Last War: Survival」などの中国ゲームのグローバル市場拡大などにより、前年比6%成長する見込みだという。

一方で、コンソールゲーム市場は、ファーストパーティー(自社開発)のラインアップが伸び悩んでいることや、Nintendo Swichが機種転換の時期を迎えたことなどから、前年比1%減の420億USDにとどまるとの見通しを示した。

PCゲームについては、有料ゲームやDLCの売上が好調なことから1%増の380億USD、携帯用コンソール機器については、2%減少した25億USDになると予測している。

今年上半期のモバイルゲーム市場では、シミュレーションゲームとMOBAゲームが著しい成長を見せた。
シミュレーションゲームは、ダウンロード数が15億回を記録し、市場全体の6%を占めた。
MOBAゲームは、「Squad Busters」などの新作の登場や、「Honor of Kings」のグローバルリリースなどにより、売上シェアが前年より1%増えて5.8%となった。

▲  世界の消費者のゲームへの支出の推移(デバイス別)。

画像出典:Sensor Tower
記事リンク:https://sensortower.com/blog/2024-gaming-spotlight

  

業界トピックス(韓国)

韓国業界トピックス一覧

  

NCSOFT、「PURPLE」でPCゲーム流通事業に進出

NCSOFTは、同社が提供するオンラインゲームプラットフォーム「PURPLE」について、9月10日より総合ゲームプラットフォームに拡張すると発表した。

NCSOFTは2019年に「PURPLE」を披露して以降、自社開発したPCゲームやモバイルゲームを「PURPLE」を通じてサービスしてきた。

PCゲーム流通事業への進出を決めたNCSOFTは、「PURPLE」で自社ゲームだけでなく他ディベロッパーのタイトルもリリースし、SteamやEpic Games StoreのようなPCゲーム総合プラットフォームに改編する計画だ。

NCSOFTは「PURPLE」のティーザーサイトをオープンし、「PURPLE」で新たにリリースするPCゲームのラインナップやリリース日を公開する予定だ。

「PURPLE」は今後、パートナーディベロッパーのためのゲームビルド配布やストアなどの機能を提供するほか、クラウド保存機能や業績システムなどを追加し、ユーザーの利便性がさらに向上する見込みだ。

▲ NCSOFTのオンラインゲームプラットフォーム「PURPLE」。

画像出典:NCSOFT
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20240905059700017?section=industry/game

Tencent、韓国スタートアップ企業向けのカンファレンスを開催

中国Tencentは9月3日、韓国のゲームスタートアップ企業のグローバル市場進出と競争力強化のためのカンファレンス「Go K-ゲーム、Goグローバル」を成功裏に終えたと明らかにした。

このカンファレンスには、韓国の主要ゲーム産業機関とゲームスタートアップ企業の関係者約80人が参加し、Tencentのゲームビジネス開発やパブリッシングの模範事例の紹介、製品開発やサービス向上に必要な知識とスペックの提供などが行われた。

そして、Tencent Gamesの事業運営&戦略責任者兼副社長のYong-yi Zhu氏と、プロダクション&グローバルクリエイティブマーケティング責任者のJane Lau氏が、グローバル市場でのパブリッシングやピッチング、マーケティングをテーマに発表を行った。

具体的には、ゲームデザイン・ゲームデータ分析・クラウド技術活用による運営拡大、ゲームブランディングやマーケティングの成功例、投資家向けピッチングやIPライセンシングなどのゲーム事業開発、グローバルゲームパブリッシングのノウハウなどの紹介が行われた。

そのほかに、Tencent役員と韓国ゲームスタートアップ企業関係者の座談会や、韓国のゲーム産業リーダーと専門家・ゲーム業界従事者が参加するネットワーキングイベントも開催された。

▲ 「Go K-ゲーム・Goグローバル」カンファレンスの様子。

画像出典:Tencent
記事リンク:https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=231803

NEXON、MINTROCKETの分社化を発表

NEXONが9月11日、新規法人MINTROCKETを設立することを明らかにした。

MINTROCKETは、従来のゲーム開発プロセスにとらわれないユニークでチャレンジングなゲームを開発するために設立された、NEXONのゲームサブブランドだ。
昨年リリースした初のタイトル「Dave the Diver」は、韓国のシングルパッケージとしては初めて累計販売400万本を突破し、「BAFTA Games Awards 2024」でゲームデザイン賞を受賞するなど、大きな成果を上げた。

このような成果を土台として、4月に本部に昇格したMINTROCKETを、今後は別会社として独立させ、開発力のさらなる強化を目指すという。
MINTROCKETは今後、業務手続きの簡素化や、自律性の高い企業文化の形成により、オリジナリティあふれる小規模プロジェクトをよりスピーディーに進めていきたいとしている。

MINTROCKETはNEXON Koreaの100%子会社になる予定で、初代CEOにはMINTROCKET本部長のファン・ジェホ氏が任命された。
MINTROCKETは、メンバーのモチベーションを高めるための新しい報酬制度を設けるほか、組織の目的に合わせた制度変更や組織変更も行う予定だ。

▲  MINTROCKETのロゴ。

画像出典:MINTROCKET
記事リンク:https://thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?category=2&page=2&n=196255

韓国eスポーツ協会、サウジeスポーツ協会との業務提携を1年延長

韓国eスポーツ協会は、サウジアラビアeスポーツ協会(Saudi Esports Federation)と締結した業務提携契約を1年延長した。

両協会は8月24日、サウジアラビアのリヤドにおいて、業務提携を1年延長するための締結式を行った。
この締結式には、韓国eスポーツ協会のキム・ヨンマン会長と、サウジアラビアeスポーツ協会のFaisal bin Abdulaziz Al Saud会長が参加した。

両協会は、2022年9月にGamers8で初めて業務提携を結んだ。
この提携により、サウジアラビア内のeスポーツ専門人材養成の諮問をはじめ、国家代表チーム運営体系のノウハウを共有するなど、eスポーツのエコシステム形成に力を入れてきた。

今回の提携延長を通じて、両協会は、eスポーツ専門人材の定期交流プログラムの開発、両国代表チームの親善交流戦の運営、各協会が主催する大会の共同マーケティングなど、様々な方面で協力体制を築いていく予定だ。

▲ 韓国eスポーツ協会とサウジeスポーツ協会の、業務提携延長のための締結式の様子。

画像出典:Gamemeca
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1753194

Com2uS、G holdingsとの提携でIPビジネス強化

韓国のゲーム企業Com2uSは、9月12日、日本のIPとの提携拡大のため、日本のIP専門エージェンシーG holdingとMOUを締結したことを明らかにした。

これによりCom2uSは、日本のコンテンツIPとの提携においてG holdingsと協力体制を構築し、グローバルゲーム事業のさらなる強化を目指す。

G holdingsは、アニメ原作ゲームの開発をはじめ、IPコラボやマーケティング、パブリッシングなど、コンテンツライセンスの総合コンサルティングサービスを提供する企業だ。

Com2uSは、自社ゲームのポップカルチャーコンテンツの制作や、外部作品とのコラボなど、様々なIPビジネスを展開している。
最近では、「Summoners War: Sky Arena」、「Summoners War: Chronicles」と日本の人気アニメとのコラボが人気を博した。

Com2uSは、今回のG holdingsとのMOU締結を通じて、日本のIPとの戦略的提携を拡大し、ゲームタイトルのブランドパワーのさらなる強化に乗り出す構えだ。

▲ Com2uSとG holdingsのMOU締結式の様子。

画像出典:Com2uS
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1753210

KRAFTONのTango Gameworks買収の理由は?

韓国KRAFTONのキム・チャンハン代表が、日本のゲーム開発スタジオTango Gameworksを買収した理由を明らかにした。

キム・チャンハン代表は、ゲーム専門の海外メディアGame Developerとのインタビューの中で、「Hi-Fi Rush」の開発元であるTango Gameworksを買収した理由について、商業的成功のためではなく、IPを残すためだと説明した。

関連報道によると、KRAFTONはTango Gameworksの開発スタッフ約50人を自社に迎え入れたという。
KRAFTONは、IPの発展のためにスタジオの規模を100人以上に拡大することを目標としており、キム代表はこれについて「まだ決まったわけではないが、チームの規模を縮小する予定は全くない」と断言した。

キム代表は、「Hi-Fi Rush」はTango Gameworksの親会社であるMicrosoft(MS)に商業的成功をもたらすことはできなかっただろうと分析しながらも、同ゲームの独特なIPと、新しいタイプのゲームプレイに魅了されたと述べた。
そこでMSから「Hi-Fi Rush」IPを買収することを決め、次回作についても「ビッグヒット」よりはチャレンジを重視したいというのが彼の考えだ。

▲ KRAFTONとTango Gameworksのロゴ。

画像出典:KRAFTON
記事リンク:https://thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?category=2&page=1&n=196694

中国でリリースの「Dungeon & Fighter Mobile」、累計売上が10億USD突破

韓国NEOPLEが開発した「Dungeon & Fighter Mobile」(「アラド戦記」のモバイル版)が、5月の中国市場進出を足掛かりとして、累計売上10億USDを達成したことがわかった。

Sensor Towerはこの数値について、中国ではGoogle Playが利用できないため、App Storeのみの集計結果だと説明した。

中国でのリリース後4か月間の売上が、韓国でのリリース後2年間の売上をはるかに上回ったことになる。

Sensor Towerによると、「Dungeon & Fighter Mobile」は、中国市場で長期にわたりランキングトップを独占している 「Honor of Kings」や「Honkai: Star Dome Railway」などのグローバルヒット作よりも短期間で中国国内売上8億USDを達成したという。

Sensor Towerは、「中国での『Dungeon & Fighter Mobile』の爆発的人気により、パブリッシングを担当しているTencent Gamesは新たな収益源の確保に成功した」との見方を示した。

「Dungeon & Fighter Mobile」の国別の売上シェアは、中国が82%、韓国が18%であった。

▲ 「Dungeon & Fighter Mobile」の累計売上の推移 。

画像出典:Sensor Tower
記事リンク:https://sensortower.com/ko/blog/DnF-Mobile-surpasses-1-billion-in-revenue