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  • 2025-01-20

「PUBG」開発者のBrendan Greene氏、5年ぶりに次回作についてアナウンス

業界トピックス(欧米)

欧米業界トピックス一覧

  

「PUBG」開発者のBrendan Greene氏、5年ぶりに次回作についてアナウンス

「PUBG: BATTLEGROUNDS」の生みの親であるBrendan Greene氏が、新作に関するニュースを発表した。

Brendan Greene氏率いるPLAYERUNKNOWN Productionsは、2019年に新プロジェクト「Prologue」のティザートレーラー映像を公開しており、今回約5年ぶりに新作3タイトルに関する情報を公開した。

新作の1つ目は、12月6日にSteamでアーリーアクセス配信を開始した技術デモ「Preface: Undiscovered World」。
この技術デモは、機械学習エージェントがGPUを使って地球サイズのマップを生成し、ユーザーは生成された世界を探検したりできる。
「Preface: Undiscovered World」は現在Steamで無料公開されている。

2つ目は、シングルプレイのオープンワールドサバイバルゲーム「Prologue: Go Wayback!」。
機械学習を用いた技術により、プレイするたびに新しい空間とマップが自動生成され、プレイヤーは簡易避難所を建てたり、アイテムや構造物を修理しながら生存していく。
「Prologue: Go Wayback!」 は2025年第2四半期にアーリーアクセスを配信予定だ。

3つ目は「Artemis」。
詳細はまだ明らかになっていないものの、PLAYERUNKNOWN Productionsのシリーズ集大成となる大規模プロジェクトだという。

▲PLAYERUNKNOWN Productionsの新作紹介トレーラー 。

  

画像出典:YouTube
記事リンク:https://venturebeat.com/games/brendan-greenes-playerunknown-productions-unveils-massive-game-projects/

 

「Path of Exile 2」がSteam売上トップに…販売本数は100万本を突破

新作「Path of Exile 2」(以下、POE2)がグローバル市場で人気の兆しを見せている。

12月7日にアーリーアクセスを開始した「POE2」は、12月9日にSteamで売上ランキング1位、最高同時接続者57万8,569人を記録した。
この数値には、Epic Games StoreやPS5、Xboxなどのプレイヤーは含まれていないため、実際のプレイヤー数はこれよりはるかに多いと推測される。

「POE2」は、ニュージーランドのGrinding Gear Gamesが開発したアクションRPGで、2013年10月にリリースされた「Path of Exile」の続編だ。
現在はアーリーアクセス段階で、有料のサポーターパックを購入することで参加できる。

アーリーアクセス開始前日の12月6日の時点で、販売本数が100万本を突破した。
Steamでの好評率は80.29%で、「非常に好評」ステータスを獲得しており、販売本数は今後さらに増える見通しだ。
同時接続者数も増え続けており、アーリーアクセス開始初日は45万9,000人、その翌日には53万9,000人を記録した。

▲「Path of Exile 2」がSteamグローバル売上ランキングで1位を獲得した。

 

画像出典:Steam
記事リンク:https://www.pcgamer.com/games/rpg/path-of-exile-2-may-have-sold-too-well-so-beware-queues-we-really-didnt-expect-to-have-more-than-a-million-people-online-at-the-same-time/

 

「Marvel Rivals」、リリースから72時間で累計プレイヤー数1,000万人を突破

新作シューティングゲーム「Marvel Rivals」が好調なスタートを切った。

米Marvel Gamesと中国NetEase Gamesは12月9日、「Marvel Rivals」がリリースから3日で累計プレイヤー数1,000万人を突破したと発表した。

12月6日に発売された「Marvel Rivals」は、アメリカの有名漫画IP「Marvel Comics」に登場するヒーローやヴィランを操作して戦う6vs6のTPSだ。
PCとPS5、Xbox Series X|Sでのクロスプレイに対応している。

Steamでの最大同時接続者数は48万人を記録し、20位にランクインした。

プレイヤー数の多さは、売上にも繋がっているとみられる。
「Marvel Rivals」は、バトルパスやスキンなど、キャラの性能に影響を与えないアイテムのみ販売しているが、 Steamでの売上はヒット作「Path of Exile 2」に次ぐ水準となっている。

▲左)「Marvel Rivals」はリリース後72時間で累計プレイヤー数1,000万人を突破した。
 右)Steamの最大同時接続者数は48万人を記録した。

 

画像出典:Steam
記事リンク:https://www.cbr.com/marvel-rivals-10-million-players/

 

「ASTRO BOT」、TGA 2024でGOTYなど4冠達成

世界最大級のゲーム表彰式典The Game Awards 2024で、今年最高ゲームの栄誉に輝いたのは「ASTRO BOT」だった。

「ASTRO BOT」は、東京を拠点とするPlayStation Studiosの1つ、Team ASOBIが開発した3Dプラットフォーマーゲームだ。
2024年9月に発売され、PlayStation30年の歴史からインスピレーションを得て制作された様々なステージやボットが特徴だ。
2024年に発売されたゲームの中で最も高いMetacriticスコア・OpenCriticスコアを記録し、絶賛を浴びた。

TGA 2024の表彰台に上がったTeam ASOBIのアートディレクター・Sebastian Brueckner氏は、「開発陣は、子供たちが初めてプレイするゲームを作るというとてつもない特権が、どれほど重要な価値を持つのかを良く知っている」と述べた。
そして、「『ASTRO BOT』はPlayStation30年の歴史が込められたゲームで、私たちにインスピレーションを与えてくれた数多くのゲーム会社にも敬意を表したい」と受賞の感想を語った。

「ASTRO BOT」は今回の授賞式で、Game of the Yearをはじめ、 Best Family Game 、 Best Game Direction、 Best Action/Adventure Gameの計4部門で受賞した。

▲左)「ASTRO BOT」メイン画像。 右)GOTYを受賞した「ASTRO BOT」の開発陣。

 

画像出典:TGA
記事リンク:https://www.rappler.com/technology/gaming/astro-bot-wins-game-year-awards-2024/

 

2024年の韓国モバイルゲーム市場、人気ジャンルはカジュアル、売上トップはRP

ドイツのグローバルモバイル広告プラットフォームadjoe、ドイツのグローバル市場調査企業Statista、そして韓国のマーケティングテクノロジー企業AB180が、韓国モバイルゲーム市場を分析した報告書「韓国モバイルゲーマー2025」を発刊した。

この報告書によると、2024年の韓国モバイルゲーム市場の規模は67億7,000万USDで、年平均成長率は12.25%で、世界第4位の市場となった。
モバイルユーザー全体のうち46%がモバイルゲームをプレイしており、人気のジャンルはRPG、戦略、カジュアルであった。

ジャンル別の売上では、RPGの占める割合が圧倒的に多かった。
RPGジャンルの売上は31億7,000万USDで、全体の47%を占め、売上の80~90%はアプリ内購入によるものだった。
ダウンロード数では、カジュアルゲームが1億7,700万件で最も多く、次いでRPGが1億3,300万件、戦略ゲームが7,000万件であった。
カジュアルゲームのダウンロード数は、今後5年間で38%増加することが予想されている。

ダウンロード1件あたりの平均売上(ARPD)は、RPGが23.79USDと最も高く、戦略ゲームは10.18USD、カジュアルゲームは1.68USDであった。
カジュアルゲームのARPDは他ジャンルと比べて低く、カジュアルゲームはダウンロード数の多さや広告収益に依存していると同報告書は分析している。

また、売上上位100タイトルについて分析した結果、RPGが42タイトルと最も多かった。
RPGの一日平均プレイ時間は119分で、他ジャンルと比べて長く、男性ゲーマーの割合が64%と女性より高かった。
一方、カジュアルゲームの一日平均プレイ時間は41分で、他ジャンルと比べて女性ゲーマーの割合が高かった。

この報告書は30万個のアプリデータに基づいて作成され、adjoeのサイトで確認できる。

▲ジャンル別の売上シェア。RPGのシェアが圧倒的に多かった。

 

画像出典:adjoe
記事リンク:https://adjoe.io/ko/mobile-gamers-of-korea/

 

Riot Gamesの「VALORANT」、eスポーツ大会の視聴者数が過去最高を記録

Riot Gamesは12月19日、タクティカルFPS「VALORANT」のインターナショナルリーグと国際大会の視聴者数が過去最高を記録したことを明らかにした。

Riot Gamesによると、インターナショナルリーグの「VALORANT Champions Tour」(VCT)の視聴者数は、 Americas(北米・ブラジル・ラテンアメリカ)が81万人で前年比53%増加し、Pacific(アジア太平洋)が48万1,000人で24%増加した。
EMEA(ヨーロッパ・中東・アフリカ)は40万9,000人で41%増加し、今年から始まったVCT CN(中国)は180万人であった。

国際大会でも視聴者数が大幅に増えた。
2024年初の国際大会となった「Valorant Masters Madrid」は、最大同時視聴者数310万人を記録した。

そして、8月に韓国で開催されたシーズン最大のイベント「2024 Valorant Champions Seoul」は、「VALORANT」史上最も成功を収めた国際大会となった。
最終決勝戦の最大同時視聴者数は913万人、 ユニーク視聴者数は4,438万人で、アメリカ・ロサンゼルスで開かれた昨年度大会の視聴者数の5倍以上を記録した。

Riot Gamesは、「VALORANT」リーグに参加した44チームに、VCTデジタル商品販売の収益金、財政支援金、賞金など、計7,840万USDを分配したと明らかにした。

▲左)「VALORANT」インターナショナルリーグの視聴者数指標。
 右)「2024 Valorant Champions Seoul」の視聴者数指標。

 

画像出典:Riot Games
記事リンク:https://valorantesports.com/en-US/news/closing-out-vct-2024-celebrating-growth-and-our-community

 

Valveが発表したSteamの「Best of 2024」ゲームは?

Valveが、2024年のSteamにおける売上や最もプレイされたゲームなど、6つの分野での年間ベストを発表した。

この年間ベストは、プラチナ(1~12位)、ゴールド(13~24位)、シルバー(25~50位)、ブロンズ(51~100位)の4ランクに分類されて発表された。

2024年の売上上位のプラチナ作品は、「ELDEN RING」、「HELLDIVERS 2」、「Call of Duty: Black Ops 6」、「Destiny 2」などであった。

2024年の新作のプラチナ作品には、「Black Myth: Wukong」、「DRAGON BALL: Sparking! ZERO」、「Palworld」などが選ばれた。

2024年の最もプレイされたゲーム(最大同時接続者数45万人以上)のプラチナ作品は、「Apex Legends」、 「Marvel Rivals」、「Dota 2」などで、無料ライブサービスゲームが大半を占めた。
しかし、パッケージゲームである「ELDEN RING」、「HELLDIVERS 2」、「Palworld」、「Black Myth: Wukong」もプラチナ作品に含まれており、これらのタイトルは高い売上を達成したと推定される。

▲Steamの「Best of 2024」が発表された。

 

画像出典:Steam
記事リンク:https://store.steampowered.com/sale/bestof2024

 

業界トピックス(韓国)

韓国業界トピックス一覧

 

Smilegate、米Absurd Venturesに出資···欧米での影響力拡大

Smilegateは12月4日、アメリカのAbsurd Venturesに戦略的出資を行ったことを明らかにした。

Absurd Venturesは、Rockstar Gamesの共同設立者であるDaniel Houser氏が2023年に立ち上げたメディア・エンターテインメント企業だ。
Rockstar Gamesで「Grand Theft Auto」シリーズや「Red Dead Redemption」シリーズの制作に長年携わってきた人材を主軸に、「Call of Duty」や「Pokémon GO」などのグローバルヒット作のフランチャイズを開発してきたベテランたちを擁している。

今回の契約を通じて、SmilegateはAbsurd Venturesが制作する新規IPに関するパートナーシップの機会を確保することとなった。

Absurd Venturesは現在、ビデオゲームをはじめ、テレビ映像、映画、オーディオフィクションポッドキャスト、本、漫画などの様々なメディアで、世界観設定などのIP構築を手掛けている。

▲Absurd VenturesとSmilegateのロゴ。

 

画像出典:Smilegate
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20241204061200017?section=industry/game

 

「ArcheAge」が韓国サービス終了、12年の歴史に幕

韓国のXLGAMESが、同社の代表作であるMMORPG「ArcheAge」の韓国サービス終了を発表した。

「ArcheAge」の運営チームは12月5日、同作の公式ホームページを通じ、2025年3月6日0時をもって「ArcheAge」の韓国サービスを終了すると明らかにした。

運営チームはこのお知らせの中で、「『ArcheAge』は相続者(ユーザー)と我々を初めて繋げてくれたゲームであり、今の我々があるのも『ArcheAge』のおかげだ。ゲームに対する愛情ゆえ、サービス終了の決断を下すことが本当に難しかった」と述べた。
これに続けて、「しかし、スタジオのメンバーでサービス継続の可能性や今後の方向性について真剣に対話を重ねた結果、ユーザーに満足してもらえるアップデートやサービスを提供し続けることは困難だという結論に達し、サービス終了という難しい決断を下すことになった」と説明した。

XLGAMESは、NCSOFTで「Lineage」などの開発に携わったソン・ジェギョン氏が2003年に設立したゲーム開発会社で、2013年に「ArcheAge」をリリースした。
「ArcheAge」はリリース当初から多様かつ独創的なコンテンツで注目を浴び、2013大韓民国ゲーム大賞を受賞した。

なお、XLGAMESは現在、「ArcheAge」の続編である「ArcheAge Chronicles」を開発中だ。

▲「ArcheAge」公式ホームページに掲載された韓国サービス終了のお知らせ。

 

画像出典:XLGAMES
記事リンク:https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?category=2&page=5&n=201989

 

AGF 2024、2日間の来場者数が72,000人を突破

韓国最大のアニメ×ゲームフェスティバル「AGF 2024」(Anime × Game Festival 2024)が、12月7日から8日までの2日間、京畿道(キョンギド)・一山(イルサン)の国際展示場KINTEXで開催された。

今回のAGFは過去最大規模で開催され、75社が出展し、来場者数は72,081人で前年より約10%多かった。
ファストチケットや事前予約制の導入により快適な観覧環境が提供され、来場者にも好評だった。

会場には「Wuthering Waves」や「Demon Slayer」などの人気アニメやゲームのブースが設けられたほか、声優によるトークショー、コスプレ、コラボカフェなどの様々なイベントが行われた。
有名声優も多数参加し、会場はファンの熱狂的な歓声に包まれた。

その他にも、アニメーション映画の上映が行われたり、「Blue Archive」や「Hololive」のステージなどの特別公演も人気を博した。

AGF組織委員会は、来場者の声援に感謝の意を示し、来年はさらに徹底的に準備したいと意気込みを語った。

▲「AGF 2024」の会場の様子。

  

画像出典:Inven
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=301623&hotnews=1&page=8

 

NCSOFT、国内外で新作2タイトルのパブリッシング契約締結

NCSOFTが、韓国とヨーロッパでグローバルパブリッシング契約を締結した。

NCSOFTは12月11日、新しい成長原動力の確保とグローバルパイプラインの拡大のため、国内外のゲーム会社に追加出資を行ったことを明らかにした。
出資の対象となったのは、韓国のゲームディベロッパーMISTIL GAMESと、ポーランドのゲームディベロッパーVirtual Alchemyの2社だ。
NCSOFTは、2社が開発中の新規IPのパブリッシング権を獲得することで、ポートフォリオを拡大し、グローバルパブリッシング能力の強化を目指す。

MISTIL GAMESは、2022年に設立された韓国のゲームディベロッパーだ。
現在、PC・コンソール向けTPS「TIME TAKERS」と、オンラインアクションアドベンチャーゲーム「GRAY」を開発中だ。
NCSOFTはMISTIL GAMESへの出資を通じて、持分と「TIME TAKERS」の中国を除くグローバルパブリッシング権を獲得した。

Virtual Alchemyは、2022年にポーランドで設立されたRPG専門のゲームディベロッパーだ。
独自の視点からローグライク、RTS、ダークファンタジーなど様々なジャンルを融合させ、新しいジャンルを開拓している。
現在、中世ヨーロッパを舞台にした戦略RPG「Band of Crusaders」を開発中だ。
NCSOFTは、Virtual Alchemyへの出資を通じて「Band of Crusaders」のグローバルパブリッシング権を獲得し、ゲーム産業の新興地域である東ヨーロッパへの進出の足掛かりを築く方針だ。

▲左)NCSOFTとMISTIL GAMESのCI。 右)NCSOFTとVirtual AlchemyのCI。

 

画像出典:NCSOFT
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1756251

 

WEMADE前代表取締役のチャン・ヒョングク氏、Action Squareの共同代表に

「WEMIX」でブロックチェーン業界に新風を吹き込んだWEMADE前代表取締役のチャン・ヒョングク氏が、モバイルゲーム開発会社Action Squareの共同代表に就任することがわかった。

Action Squareは、チャン氏がAction Squareの第三者割当増資に出資することを明らかにし、2025年1月1日からチャン氏がAction Squareの共同代表に就任し、CEOの役割を果たすことになると発表した。

Action Squareは、チャン氏がブロックチェーンの新事業とゲームディベロッパーへの投資という新しい領域を開拓し、会社を成長させ、株主価値を高めることを期待すると述べた。

チャン氏は2018年1月に「WEMIX」の発行を開始した人物で、「WEMIX」が成長する上で決定的な役割を果たした。
ゲームディベロッパーへの出資については、Lionheart StudioやSHIFT UPなど、その年々の韓国トップの開発会社に出資して成功を収め、会社の売上に貢献してきた経緯がある。

Action Squareはこの日、1株当たり903KRW(約96円)で新株553万7,099株(普通株式)を第三者割当によりチャン氏に発行したと発表した。

▲Action Square共同代表に就任予定のチャン・ヒョングク氏。

  

画像出典:Inven
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=301668&hotnews=1&page=8

 

韓国のゲーム利用率は59.9%、過去10年間で最低

コロナ禍のステイホームで上昇傾向にあった韓国のゲーム利用率が、2024年には減少に転じたことがわかった。

韓国の文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が1万人を対象に実施した「2024ゲーム利用実態調査」によると、この1年間にゲームを利用した経験のある人は59.9%で、前年より3%減少し、集計を開始した2015年以降で最低値を記録した。
パンデミックの間は70%台を維持していたが、パンデミック終了後に激減した形だ。

ゲーム利用者8,000人を対象に行った追加調査によると、モバイルゲームの利用率は91.7%で、前年比7.1%増加し、コンソールゲームは26.7%で小幅に上昇した。
PCゲームの利用率は53.8%で、前年比7.2%減少した。
ゲームの一日平均利用時間は、平日が171分、週末が253分で、いずれも前年より12分増えた。
PCゲームとモバイルゲームの利用時間は増えた一方、コンソールゲームは減少した。

今年初めて行われたインディーゲーム関連のアンケートでは、回答者の28%がインディーズゲームの利用経験があると答えた。
インディーゲームの魅力については、「コンセプトが自由」(54.4%), 「テーマが斬新」(49.3%)、「操作方法が簡単」(34.8%)、「プレイ時間が短い」(22%)などが挙げられた。

今回の調査は2024年6月25日から10月8日まで行われた。

▲左)「2024ゲーム利用者実態調査」におけるゲーム利用率調査の結果。
 右)「2024ゲーム利用者実態調査」におけるゲーム利用時間調査の結果。

 

画像出典:韓国コンテンツ振興院
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20241216060651005?section=industry/game

 

確率情報の虚偽開示、ゲーム会社が最大3倍まで賠償

ゲーム事業者が確率型アイテムに関する情報を表記しなかったり、虚偽の記載をした場合、その賠償責任を重くするという内容が含まれたゲーム産業法の一部改正案が、12月31日に韓国国会本会議で可決された。

この改正案は、確率型アイテムに関する情報の開示を義務付けるとともに、故意に表記しなかったり、虚偽の記載をしたことでユーザーが損害を被った場合、ゲーム事業者に対して損害額の最大3倍の賠償責任を負わせることを骨子としている。
損害額の立証が困難な場合、裁判所が弁論の趣旨や証拠調査の結果をもとに被害規模を認定することができる。
この時、利用者の被害や、ゲーム事業者が得た利益、違反期間や回数、被害救済能力などが総合的に考慮される。

この改正案は、「共に民主党」のカン・ユジョン議員とイ・ギホン議員、「国民の力」のキム・スンス議員がそれぞれ代表として発議した3つのゲーム産業法一部改正案を、韓国文化体育観光委員会がまとめたものだ。
今後、閣議決定と公布を経たのち、6か月が経過した日から施行される。

▲ゲーム産業法の新旧条文比較表。

  

画像出典:韓国国会立法予告処
記事リンク:https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?category=2&page=1&n=203732