Japanese - 日本語
  • 2026-03-23

Discord、新しい年齢認証システムを公開するもユーザーの反発で最終実装が延期

業界トピックス(欧米)

欧米業界トピックス一覧

 

Discord、新しい年齢認証システムを公開するもユーザーの反発で最終実装が延期

月間アクティブユーザーが2億を超えるコミュニケーションツール、Discordは2月上旬に新しい年齢認証システムを発表した。これは、世界各国で強化されているネット規制、特に未成年者保護法に対応するもので、Discord利用時に顔認証もしくは政府発行の身分証明書の提出が必要になるというものだ。

このシステムでは、アカウント登録からどれだけ時間が経過したユーザーであっても、システム上では全員が13歳から18歳の青少年として扱われることを意味する。成人ユーザーとしての完全な権限を取り戻すには、顔認証または政府発行の身分証明書を提出して「成人であること」を証明する必要がある。そのため、成人ユーザーにとって非常に不公平であり、本システムに対して強い懸念や反発が寄せられた。特に、過去に情報漏洩のあった企業に身分証や顔情報を預けることに危険性を感じる人が多かった。2月末、ユーザーの反発を受けてDiscordは年齢認証システムのグローバル展開を2026年後半まで延期すると再度発表し、システムの仕組みも改善すると決定した。

年齢認証システム自体は多くの国(特にアジア)ですでに導入されており、珍しいものではない。今回Discordがユーザーの反発を招いたのは、システムの必要性や目的ではなく、その「認証方法」にある。実施自体は2026年後半に延期されたが、Discordが認証方法や手順を改善しなければ、問題は解決しないと考えられる。

▲欧米諸国では、Discordはゲームプレイする際に使用されるコミュニケーションツールの主流であり、月間アクティブユーザーが2億を超えている。突如、年齢認証システムを実装すると発表すれば、ユーザーからの反発が強いことも想像できる。Discordは実装延期の措置で改善作業を進めているが、個人情報の管理を非常に重視している欧米ユーザーの要望を満たす認証システムの構築が最重要事項となっている。

 

画像出典:Discord公式サイト
記事リンク:https://kotaku.com/discord-delays-controversial-age-verification-requirements-2000673309

 

Steamで配信が開始された新作「Mewgenics」が大ブレイク

有名なインディゲーム「The Binding of Isaac」の姉妹作とされる新作「Mewgenics」は、2月10日にSteamで正式配信を開始した。本作は猫の繁殖と育成をテーマにしたターン制タクティクスローグライクゲームで、豊富なローグライク要素を取り入れている。Steamでは「非常に好評」のレビューを獲得し、同時接続者は10万人を超えた。

「Mewgenics」は、ターン制ストラテジーの戦略性、経営シミュレーションの計画性、ローグライクのランダム性を融合させ、独特のアートビジュアルで世界観を構築している。テンポの速いアクションゲームを好むプレイヤーには向かないかもしれないが、落ち着いたリズムとハードコアなゲーム性を備えており、プレイヤーはじっくり考えて長期的な戦略を練り、失敗から繁殖戦略を改善し、猫の系譜を徐々に強化していく過程を楽しめる。

開発者のTyler Glaiel氏によると、2月10日のリリース後、わずか3時間足らずで7年分の開発費を回収したという。多くのプレイヤーからは、2026年に入って以来最も優れた作品との評価を受けている。

▲「Mewgenics」はターン制戦略ストラテジーゲーム

 

▲猫の繁殖と育成をテーマにした「Mewgenics」には経営シミュレーション要素もある

 

画像出典:Steam
記事リンク:https://kotaku.com/mewgenics-steam-best-seller-strategy-roguelike-2000667706

 

ByteDance、MoontonをサウジアラビアのSavvy Games Groupに売却

2025年夏から中国ゲーム業界で流れていたMoonton売却の噂は、ようやく決着がついたようだ。中国現地メディアの報道によると、ByteDanceはサウジアラビアのSavvy Games Groupと交渉を進め、2月に協議書に署名し、Moontonを60~70億ドルで売却する予定である。Moontonの収益の80%以上を占める人気スマホゲーム「Mobile Legends: Bang Bang」は本取引に含まれ、広州支社が開発している一部の新作も売却される予定である。

ByteDanceは2021年に自社傘下のゲームブランド「Nuverse」を通じてMoontonを約40億ドルで買収した。これは当時、ゲーム事業を展開したばかりのByteDanceが、国際的なゲーム事業体制の構築を目指し、世界のトップ競合他社に対抗するための戦略だった。今回の売却は、ByteDanceの業績と企業価値が上昇している時期と重なっている。最新のデータによると、ByteDanceは2025年第1四半期と第2四半期の売上高でMeta Platformsを上回り、売上高ベースで世界最大のソーシャルメディア企業となっている。さらに、ByteDanceは新たに従業員向けの株式買い戻しを開始し、企業価値は3,300億ドルを超え、前回の買い戻し時と比較して約5.5%上昇した。

ByteDanceは2023年末にゲーム事業の戦略的な再編を実施し、業務を縮小している。今回の売却が最終的に実現すれば、同社のグローバル市場のゲーム戦略はさらに集約・調整されることが示唆される。

▲MoontonはByteDanceに所属している上海を拠点とするゲーム企業

 

▲Moontonがグローバル市場で多くのタイトルを運営しているため、今回の取引は注目されている

 

画像出典:Moonton公式サイト
記事リンク:https://finance.biggo.jp/news/dvKIVpwBrdTHlKtCyun2

 

Scopelyは「Pixel Flow」の開発会社Loom Gamesの株式の過半数を買収

2月20日、Scopelyは、トルコのスマホゲームスタジオLoom Gamesの多数株を取得したことを発表した。本取引はLoom Gamesの今後の業績に連動する構造になっており、取引額は10億ドルを超える見込みである。

買収対象となったLoom Gamesは2025年に設立されたばかりで、チーム規模は約20人。会社初のタイトルとなった「Pixel Flow!」はリリースから1年未満だが、日次売上は100万ドルを超え、アメリカの月間売上ランキングトップ20にランクインしている。つまり、リリース1年未満でライフサイクル初期段階のカジュアルゲームが、大手パブリッシャーから10億ドル規模の評価を受けたことになる。

タイムラインを確認すると、本取引のスピードは極めて異例だ。2025年にタイトルがリリースされ、2026年初めにシードラウンドの資金調達を終えたばかりで、そのわずか数か月後に多数株の売却が成立した。これまでスマホゲーム業界における大型買収は、タイトルのライフサイクルが成熟し、収益構造が安定した後に行われるのが一般的であった。これに対して、今回はタイトルが急成長している最中での取引となっている。

2023年、ScopelyはSavvy Games Groupに49億ドルで買収された。翌年の2024年、 ScopelyはNianticのゲーム事業を35億ドルで買収し、「Pokemon Go」などの人気タイトルを自社製品群に加えた。ここ数年で、Scopelyは「Monopoly Go!」のヒットに牽引されたパブリッシャーから、多くの人気タイトルと多数のスタジオを保有する大型ゲーム企業へと急成長している。

▲「Pokemon Go」や「Monopoly Go!」などの人気タイトルを持つScopelyは、今回の取引でハイパーカジュアルゲーム市場にも進出する

 

画像出典:Scopely公式サイト
記事リンク:https://eu.36kr.com/en/p/3699408254512775

 

「Rainbow Six Mobile」リリース

2月23日、Ubisoftはグローバル市場に向けて新作「Rainbow Six Mobile」をリリースした。配信開始当日、「Rainbow Six Mobile」はアメリカ、韓国、イギリスでiOSフリーダウンロードランキングの1位を記録した一方、主流市場ではiOSセールスランキングの上位にランクインできなかった。

早期のテストバージョンと比較すると、リリースされた正式版は、システム構造を中心に多くの最適化と調整が実施された。以前プレイヤーから批判された「キャラクターの育成が難しい」、「声望システムが不十分」といった点も改善され、プレイヤーの声からゲームの全体的な完成度は初期テスト時より格段に向上していることがうかがえる。また、スマホ端末でのプレイヤーの使用習慣にも適合する仕様となっている。

「Rainbow Six Mobile」はプレイヤーの課金よりアクティビティを重視するタイトルとして、現時点では成功か否かを評価するのは難しい。時間をかけて対戦の雰囲気を徐々に構築し、コンテンツを継続的に実装することで、ユーザーコミュニティを徐々に拡大して行きながら、課金を促進する構造になっている。しかし、別の視点から見ると、本作の背後にはゲーム業界が注目しているTencentとUbisoftの長期戦略が存在すると考えられる。 TencentはUbisoftと緊密な関係を構築しており、 開発段階から「Rainbow Six Mobile」に深く関与していると推測される。

2025年7月、Tencentは組織再編を実施し、 Ubisoftとの業務を全面的に統括する新部署を設立した。2025年10月、 TencentとUbisoftは、Ubisoft傘下の人気タイトルを統括管理する会社「Vantage Studios」を共同設立した。Tencentは中国市場で多くの人気FPSを運営しており、開発面・運営面でもUbisoftに協力できるため、 「Rainbow Six Mobile」の今後の展開にもTencentの力が必要となる。

一方、「Rainbow Six Mobile」は現時点まで中国市場に進出していない。Tencentはパブリッシャーとして PC版「Rainbow Six」のゲーム版号を既に取得している。PC版を先行リリースさせたうえで、プレイヤーの反響によって「Rainbow Six Mobile」を展開すると考えられる。

▲「Rainbow Six Mobile」は2月23日にグローバル市場(中国本土を除く)で配信を開始した

 

画像出典:「Rainbow Six Mobile」公式サイト
記事リンク:https://www.pocketgamer.biz/rainbow-six-mobile-launches-globally-today-after-navigating-long-roadmap/

 

Blizzard、スマホ版「Overwatch Rush」を発表

2月24日、Blizzardは公式発表の中で初めて「Overwatch Rush」の存在を明らかにした。「Overwatch Rush」は既存のPC版をスマホに移植するのではなく、スマホ端末に向けて開発された新作である。PC端末の「Overwatch」の世界観と基本プレイを使用するが、見下ろし視点を採用し、操作方式もスマホの特徴に合わせて最適化を行う予定である。現時点では、「Overwatch Rush」はまだ初期の開発段階にあり、公開された内容は変更される可能性があること、そして一部の国と地域で先行テストを開始することも発表された。

2月11日、「OverWatch」は大型バージョンアップデートを実施し、Steamで史上最大規模の同時接続者(16万5000人)を達成した。PC版「OverWatch」が人気が回復傾向にある中でスマホ版を発表したことはBlizzardの長期戦略の一環と考えられる。

一方、「Overwatch」は一つのブランドとして欧米市場で認知度が高いが、アジア市場では大ヒットしているブランドとは言えない。アジアのゲームプレイヤーは操作性、マッチングの公平性、イベントの頻度、さらに「課金が戦闘に影響するかどうか」に対してより敏感である。初スマホ版となる「Overwatch Rush」がアジア市場で成果を上げたいのであれば、様々なスマートフォン機種の最適化を行うほか、各エリアのプレイヤーの好みに合う運営システムの構築が求められると考えられる。

▲「Overwatch Rush」はIP初のスマホゲームとして注目を集めている

 

▲PC版の基本プレイを採用しているが、「Overwatch Rush」はスマホでの操作に合わせて、視点を含めた一部の設定を変更する予定

 

画像出典:Google
記事リンク:https://kotaku.com/overwatch-rush-mobile-blizzard-announcement-trailer-2000673217

 

グローバル市場人気タイトルの最新コラボ情報

2026年2月、グローバル市場で実施された注目コラボおよび発表されたコラボ情報は以下の通り。

●2月26日、「崩壊:スターレイル」と「FORTNITE」がコラボを開催した。「崩壊:スターレイル」のキャラクター(男女それぞれ1名)がコスチュームの形で「FORTNITE」のショップに登場し、指定のイベントに参加して条件を満たすとプレイヤーはコスチュームを報酬として獲得できる。

●Scopelyは「Monopoly Go!」とサンリオキャラクターのコラボを発表し、3月10日から開催される。発表された内容によると、コラボ期間中にサンリオキャラクターが登場するミニゲームが解放され、サンリオキャラクターのスタンプや装飾品も多く実装される。

▲「崩壊:スターレイル」と「FORTNITE」のコラボは2月末にスタートした

 

▲Scopelyは「Monopoly Go!」とサンリオキャラクターの3月のコラボ計画を発表

 

画像出典:ゲームタイトル公式X
記事リンク:ゲームタイトル公式X

 

業界トピックス(韓国)

韓国業界トピックス一覧

 

Kakao Gamesはカジュアルパズルゲーム「Sminiz」のグローバル事前登録を開始

2月3日、Kakao GamesはSM EntertainmentのIP(知的財産)を活用した新作カジュアルパズルゲーム「Sminiz」のグローバル事前登録を開始したことを発表した。「Sminiz」のグローバル事前登録は、1月26日よりApp StoreおよびGoogle Playにて開始されており、日本を含む韓国、台湾、北米、ヨーロッパなどの各国で行われている。事前登録に参加したプレイヤーは正式配信後にゲーム内で使用できるアイテムを報酬として獲得できる。

「Sminiz」はSM Entertainmentの所属タレントをモチーフにした小さなキャラクター「ミニズ」が登場し、自分の「推し」キャラクターと共にマッチ3パズルを楽しめるモバイルカジュアルゲーム。2025年12月に実施されたベータテストでは「手軽に楽しめるパズルゲームの面白さ」や「好きなタレントの衣装を収集可能」などの多彩なコンテンツで好評を獲得している。

なお、「Sminiz」は2026年第1四半期に正式配信を開始することを目標に開発中で、世界中のファンをターゲットとしたタイトルである。Kakao Gamesがグローバルでのパブリッシングおよびサービスを担当する。

本作は2月25日に日本の他に韓国、台湾、北米、ヨーロッパなどの各国でサービスを開始した。

▲マッチ3を基本プレイとする「Sminiz」は、本作の最大の特徴・売りとなっている人気タレントをキャラクターとしてゲームに取り入れているため、より広いユーザー層が獲得できると考えられる。

 

画像出典:Google Play
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313313

 

KRAFTONは「PUBG: BLINDSPOT」の早期アクセス版の配信を開始

KRAFTONは、自社傘下のクリエイティブスタジオ「PUBG STUDIOS」が開発中の新作「PUBG: BLINDSPOT」の早期アクセス版を2月5日に世界で同時配信した。「PUBG: BLINDSPOT」は室内の戦闘を中心する新しい5対5のPvPシューティングゲームであり、リアルなシューティング体験やトップダウン視点でもエキサイティングな戦闘を体験できるよう設計されている。

「PUBG: BLINDSPOT」の早期アクセス版はSteamで提供され、「PUBG: BATTLEGROUNDS IP」の世界観を拡張するスピンオフ作品で、既存の「PUBG IP」をベースに新たな方向性を示してる。アジアでは固定ユーザー層を持ち、特に中国市場では高い人気を持つ「PUBG IP」の新動向は注目されている。

▲「PUBG: BLINDSPOT」公式キービジュアル

 

▲「PUBG: BLINDSPOT」のプレイ画面

 

画像出典:INVEN
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313378

 

Netmarble、2025年第4四半期と年度財務決算および2026年新作計画を発表

Netmarbleは2月5日に2025年第4四半期と年度財務決算および2026年新作計画を発表した。2025年の売上高は2兆8,351億ウォンになり、前年比6.4%増加した。また以下の詳細情報も公開された。

2025年末時点でNetmarbleの主要ゲームの売上構成比は「セブンナイツ:リバース」が15%、「マーベル・スーパーウォー」が11%、「VAMPIRE(吸血鬼)」が7%になり、国別売上構成比でみると、北米39%、韓国23%、欧州12%、東南アジア12%、日本7%、その他地域7%となった。なお、ゲームジャンル別の売上構成比でみると、RPGが42%、カジュアルが33%、MMORPGが18%、その他が7%となった。

また、 Netmarbleは2026年の新作リリース計画も発表し、上半期には「石器時代:ライズ」、 「七つの大罪:オリジン」、「SOL:enchant」、「モンギル:スターダイブ」の4本の新作があることも判明した。

▲Netmarbleが発表したゲーム別の売上構成

 

▲Netmarbleが発表した2026年の新作リリース計画

 

画像出典:INVEN
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313387

 

簡体字版「Dave the Diver」が中国市場で配信開始

NEXONの子会社であるMintrocketが開発した海洋アドベンチャーゲーム「Dave the Diver」の公式簡体字版が、2月6日に中国本土で正式に配信スタートした。本作は買い切り型作品であり、定価が30人民元(約4ドル)に設定されたが、リリース記念キャンペーンで24人民元(3ドル未満)で購入可能となった。

「Dave the Diver」の公式簡体字版は、中国現地企業XD Networkが運営しているプラットフォーム「TapTap」で配信され、PC版は「TapTap」の他にSteam中国版やWeGameなど、複数のプラットフォームでも順次リリース予定である。

正式配信の開始までに本作は中国本土で150万人の事前登録者数を集め、海洋を舞台としたアドベンチャーと経営シミュレーションのプレイモードを融合し、現地プレイヤーから高い評価を獲得していた。特に海外版に実装された「寿司屋を経営する」設定は、中国の国情に合わせて「焼肉屋を経営する」に変更された点が話題となった。

2月28日時点で、TapTapの簡体字版「Dave the Diver」の販売本数が33万となり、定価計算すると1,000万人民元を達成し、買い切り型作品として大成功を収めている。

▲簡体字版「Dave the Diver」が2月6日に中国本土で配信をスタートした

 

▲簡体字版「Dave the Diver」は、2月27日から現地のKFCとコラボを開催

 

画像出典:TapTap
記事リンク:https://news.17173.com/content/02062026/220352095.shtml

 

Kakao Games、新作「God Save Birmingham」を発表、実機プレイ動画も公開

Kakao Games子会社のOcean Drive Studioは、開発中の新作「God Save Birmingham」を発表し、Steamでは最新のゲームプレイ映像も公開した。

「God Save Birmingham」はヨーロッパ中世を舞台に、オープンワールドにおけるゾンビの襲来から生き残ることを目的としたアドベンチャーゲームで、現在Steamにて先行体験版が提供されている。プレイヤーはゾンビに占拠された14世紀のイギリス・バーミンガムの生存者となり、危険に満ちた街で食料や水など、生存に必要な物資を探し、安全な避難所の建設に全力を尽くさなければならない。

Kakao Gamesは本作のベータテストスケジュールも発表し、プレイヤーはSteamのストアページからテストへの参加を申請できる。初回テストは2月20日から24日(韓国時間)となり、2回目のテストは2月27日から3月3日となる。

本作は2025年のGamescomで情報が初解禁され、注目を集めた。2月に公開された最新映像はゲームの基本プレイや特徴を紹介しており、韓国発作品としてグローバル市場に進出する意図がうかがえる。

▲「God Save Birmingham」は、2月に最新映像を公開し、Steamでの先行体験版を提供した

 

画像出典:タイトル公式サイト
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313622

 

NEXON、Patrick Söderlund氏を会長に任命 グローバル戦略の加速

NEXONは、2月20日に開催した取締役会でPatrick Söderlund氏を会長に任命したことを発表した。

Patrick Söderlund氏はゲーム業界で20年以上の経験を持ち、世界的な人気ゲーム「Ark Raiders」の開発元であるEmbark Studiosの創業者兼CEOだ。Embark Studiosを設立する前は、EAのワールドワイドスタジオ担当執行役員副社長を務め、それ以前はDigital Illusions CEのCEOを務めていた。これまでのキャリアを通じて、 Patrick Söderlund氏はNEXONの変革に欠かせない存在となっている。なお、 Patrick Söderlund氏は引き続き、 「Ark Raiders」を手がけたNEXON子会社であるEmbark StudiosのCEOも務める。

なお、2026年3月31日に開催されるキャピタル・マーケット・ブリーフィングで、Patrick Söderlund氏とイ・ジョンホン氏より、ネクソンの戦略的優先事項について詳細を説明する予定である。

▲NEXONの代表取締役社長のイ・ジョンホン氏(左)と新しく会長に就任したPatrick Söderlund氏(右)

 

▲「Ark Raiders」の誕生と成功を支えた功績が、Patrick Söderlund氏が会長に昇進した要因の一つ

 

画像出典:INVENとSteam
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313765

 

SmartNowとGNI Softが合同開発した新作「Joseon Hero Classic」が配信開始

SmartNowとGNI Softが合同開発した新作「Joseon Hero Classic」が、2月25日にPC・スマホ版で同時に配信を開始した。

本作は壮大な歴史的世界観を描くトレーラー映像と、MMORPGファンでもあるシンガーソングライターのペ・キソン氏が参加したオンラインショーケースにより、大きな注目を集める作品となった。さらに、本作の関連コンテンツと話題性がYouTubeをはじめとする各ソーシャルメディアで急速に拡散され、屋外広告看板やバス・地下鉄広告などでの宣伝展開も相まって、かつてのファンのノスタルジーと大きな期待感を呼び起こした。

特筆すべき点は、今作は課金ガチャ前提のボス戦モデルを廃止し、狩猟や資源採集を中心とした成長システムへと舵を切り、プレイヤーの操作と戦略が戦闘の勝敗を左右する仕組みを導入している。これらの施策は、ゲーム内課金に疲れを感じるMMORPGプレイヤーから好評を獲得している。

また、本作は原作のピクセルアートスタイルを踏襲しつつ、約3年にわたるリメイクを経て、グラフィック、戦闘システム、育成システムに至るまであらゆる面で革新され、「クラシックMMORPG」に迫ると評価されている。

▲「Joseon Hero Classic」は、2月25日に正式に配信を開始

 

▲「Joseon Hero Classic」はPC・スマホ同時対応している作品

 

画像出典:INVENとGoogle Play
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313888

 

KakaoPayはTwo Byteと提携し「MiniGame」サービスを開始

KakaoPayは、グローバルゲームパブリッシャーの2Bytesとの提携を発表し、「ミニゲーム(Mini Game)」サービスの提供を開始した。これにより、ユーザーはゲームアプリをインストールする必要がなくなり、KakaoPayのアプリ内やKakaoTalk内、KakaoPayホーム画面のエントリーから直接HTML5で開発された軽量化のゲームを起動してプレイすることが可能になる。その仕組みは、現在中国市場で流行している「Wechat Mini Game」と同様となっている。

2025年11月上旬、KakaoTalkはチャットアプリ内でミニゲームサービス「KakaoTalk GamePlayを開始した。ゲームコンテンツはKakaoの自社キャラクターを中心としつつ、ランキング、友達対戦、シェアによる追加チャレンジ回数の獲得など、典型的な「Mini Game」の仕組みが特徴となっている。

KakaoPayが公開した情報によると、今回提供されたミニゲームは計9タイトルで、パズル、間違い探し、経営、タワーディフェンス、アクションなどのジャンルに幅広く対応している。さらに、「出席、プレイ、シェア、購読」といった「本日のミッション」が設計されており、達成すると利用可能なKakaoPayポイントを獲得でき、サービス開始前の事前登録イベントや抽選インセンティブも付随している。

KakaoPayはMini Gameを「独立したゲーム配信プラットフォーム」に育て上げようと急いでいるのではなく、「コンテンツ化されたツール」として活用し、軽量なゲームコンテンツでユーザーの滞在時間や訪問数を高めている。また、サービスに留まっているユーザーを他の金融サービスで活用しようとする意図も伺える。

▲KakaoPayはMini Gameサービスを開始し、自社の金融サービスに還元しようとしている

 

画像出典:Kakaopay公式サイト
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313889