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  • 2026-10-20

Epic Games、新たなサービス「Epic Parties」の提供を開始

業界トピックス(欧米)

欧米業界トピックス一覧

 

Epic Games、新たなサービス「Epic Parties」の提供を開始

Epic Gamesは新たなサービス「Epic Parties」を9月頭に正式提供を開始した。「Epic Parties」を通じて、プレイヤーが「フォートナイト」、Epic Games Launcher、スマホ版Epic Games Store、Epic Gamesアプリ間で、フレンドとパーティーを組み、ボイスチャットを利用できるようになる。

昨年、Epic Gamesはエコシステム全体でのテキストチャット体験を導入したが、今回の「Epic Parties」では、以下の3つの機能を利用できるようになった。

●さまざまな場所からプラットフォーム間でのボイスチャットが可能。PCでEpic Partyに参加している間、コンソールで「フォートナイト」をプレイしているフレンドや、Epicのスマホアプリを利用しているフレンドとボイスチャットができる。

●デバイス間でボイスチャットを移行。「フォートナイト」に移行する際にも音声が途切れないよう、ボイスチャットを別のデバイスへ移行するオプションが表示されることになる。

●チャットをしながらPCで別のゲームをプレイできる。Launcherを最小化し、Epic Games Storeから別のゲームをプレイしながら、パーティーのフレンドとボイスチャットが可能。

Epicのソーシャル機能に関する取り組みは、ゲームからゲームへ移動しても、ソーシャル上のつながりやゲーム内購入をゲーム間で引き継ぐことができるオープンなエコシステムである。今回のアップデートは、Epicエコシステム内、そしてその枠を超えた、統一されたソーシャル体験の実現に向けた次のステップとなった。

 

▲Epic Gamesから提供された新サービス「Epic Parties」はデバイス間のボイスチャットの移行を実現した

 

画像出典:Epic Games公式サイト
記事リンク:https://store.epicgames.com/news/epic-parties-bring-cross-ecosystem-voice-chat-to-fortnite-epic-launcher-and-mobile-apps

 

「Pixel Gun 2」がグローバル市場で正式リリース

「Pixel Gun 2」は2026年9月7日にモバイル向けとして全世界で正式リリースされた。本作は「Pixel Gun 3D」の開発元であるCubic Games(GDEV傘下のスタジオ)が手がけたタイトルで、2026年3月にはグローバルで事前登録を開始し、リリース前から多くの予約プレイヤーを獲得していた。

「Pixel Gun 2」はシリーズ従来のピクセルアートスタイルを維持しつつ、アリーナシューティングのゲームプレイを全面的に再構築している。最大の特徴は「破壊可能な環境」であり、壁や掩蔽物は銃撃や爆発によってリアルタイムで破壊され、戦場の地形が戦闘中に刻々と変化することで、対戦するチームが常に戦術を調整することを余儀なくされる。ゲームは5対5のテンポの速いアリーナPvPを主軸としている。

本作は共通化アカウントシステムを採用し、クロスプラットフォームでの進行状況の同期に対応している。スマホ版の進行状況、武器、スキンは将来のPC版へも引き継ぎ可能であり、PC(Steam)版は現在開発中で、コンシューマー版はその後リリースされる予定である。なお、初代『Pixel Gun 3D』は引き続きサーバーサポートとコンテンツ更新が行われ、両作は並行して運営されるが、前作のアカウント進行状況は2作目には引き継がれず、それぞれ独立したエコシステムになっている。

 

▲「Pixel Gun 2」は9月7日にグローバル市場向けに正式配信を開始

 

▲「Pixel Gun 2」ゲームプレイ画面

 

画像出典:Google Play、Steam
記事リンク:https://www.taptap.cn/moment/845757270405939388

 

サウジアラビアのPIFがEAとSavvy Gamesの合併を検討

サウジアラビア公共投資基金(PIF)が経営権を握る2つのゲーム企業、米国Electronic Arts(以下、EA)とSavvy Games Groupを統合し、統一された「スーパーグループ」を創設することを検討していると報じた。この計画はまだ初期段階の協議にあり、最終決定は下されていない。また、統合はSavvy Games Groupによる中国のゲーム企業であるMoontonの約60億ドルでの買収が正式完了した後に推進される可能性が高い。

EAは2026年8月にPIF主導の約550億ドルのレバレッジド・バイアウト(LBO)により私有化を完了し、36年にわたる上場企業としての歴史に幕を下ろした。Savvyは2021年にPIFが設立した完全子会社のゲーム部門であり、すでにスマホゲームパブリッシャーのScopely、E-Sports運営グループのESL FACEITを傘下に収め、任天堂、カプコン、Take-Two、SNKなど複数のゲーム企業の株式も有している。両社が合併すれば、コンシューマー、PC、スマホ、E-Sportsを横断する世界的な巨大企業が誕生し、ゲームタイトルのラインナップもスポーツ、シューティング、MOBA、カジュアルなど多岐にわたることになる。

市場構造の観点から見れば、この合併は世界のゲーム産業における権力地図を大きく変える可能性がある。EAはスポーツ、シューティング、PC・コンシューマー向けの成熟したIPとパブリッシング能力を提供し、Savvyはスマホゲームの運営、E-Sportsエコシステム、さらに新興市場への浸透力をもたらす。両者の結合は、PIFが初めて欧米の成熟市場とグローバルなスマホ・E-Sports市場で同時に影響力を行使できる運営プラットフォームを手にすることを意味する。

ただし、EAとSavvyの合併は余りにも規模が大きいため、一部の国の独占禁止法審査を引き起こす可能性が高い。特にPIFによる既存資産の再編は市場の寡占化につながるとして、各国政府から懸念される可能性が高く、取引が円滑に進むかどうかを左右する重要な変数となっている。

また、現在までPIFのゲーム分野への累計投資金額はすでに700億ドル近くに達しており(EAの550億ドルを含む)、特にEAが背負った巨額の負債(年間数億ドルの返済が必要とされる)とSavvyの継続的な買収に伴う統合コストが重なれば、合併後の実体は深刻な財務的プレッシャーに直面することになる。これは、EAが今後のシングルプレイヤーゲームへの投資やスタジオ運営戦略において下す判断の方向性に影響を与える可能性がある。

 

▲Electronic ArtsとSavvy Games Groupの経営権を握るサウジアラビア公共投資基金(PIF)が両社を合併させることでスーパーグループを立ち上げることを検討している。合併に成功すると、グローバルゲーム業界を揺るがす巨大なゲームグループになる

 

画像出典:ゲーム企業のロゴで製作
記事リンク:https://www.pocketgamer.biz/report-saudi-arabias-pif-mulls-ea-and-savvy-merger/

 

Studio Atelicoは新作「Bobium Brawlers」のCBTを実施

Studio Atelicoが開発を手がけているスマホゲーム「Bobium Brawlers」は9月に一部地域に向けてCBTを実施。本作はターン制カード&ダイス対戦スマホゲームであり、最大の特徴は、プレイヤーがテキストに記述することで唯一無二のモンスターを生成し、対戦させることができる点にある。

プレイヤーは最大140文字で生物を描写すると、ゲームに内蔵されたAIエンジンがそれに基づいてモンスターの外見と専用デッキを生成する。生成されたモンスターはターン制の1対1の対戦に参加できる。また、ゲームプレイはカードメカニクスとダイスを振るアクションを融合させたもので、パラメーターによる圧倒ではなく戦略的な組み合わせを重視している。

本作はStudio Atelicoが自社開発したAtelico AIエンジンをベースとしており、このエンジンはデバイス上でローカルに動作するため、クラウドに依存せず、低遅延でオフラインでも利用可能であり、クラウド呼び出しのコストも不要である。AIモデルの学習素材は、すべてスタジオ内部のイラストレーターの作品から提供されている。本作は2026年内に正式リリースを見込んでいる。

 

▲「Bobium Brawlers」は縦画面を使用したターン制対戦ゲームであり、キャラクターは全てAIで生成される点が本作の最大の特徴となっている

 

画像出典:「Bobium Brawlers」公式サイト
記事リンク:https://gamesbeat.com/studio-atelico-opens-ios-closed-beta-for-ai-based-creature-battler-bobium-brawlers/

 

NetflixとSEGAは複数タイトルの映像化に向けたパートナーシップを発表

NetflixとSEGAは、SEGAのゲームカタログを映像化する新たなパートナーシップを発表した。その第1弾として、ゲーム「クレイジータクシー」を実写映画化する。さらに「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」や「STRANGER THAN HEAVEN」など、複数タイトルの映像化も進行中。

両社は「ラインナップはジャンルも多彩で、実写コメディ、キッズアニメ、実写クライム・アクションなど多岐にわたる。SEGAのライブラリの幅広さと、愛されてきたゲームの世界を新たな視聴者へと届けてきた。Netflixのこれまでの経験を生かして、共に映像化を進める」としている。

第1弾として公開された3つのプロジェクトは、SEGAのゲームラインナップにおける全く異なる3つの時代を横断しており、旧来のファンと新規視聴者の両方を惹きつけることを狙っている。

1つ目は実写映画版「クレイジータクシー」である。「クレイジーで笑えるスタイル」を主軸とし、シリーズ新作「クレイジータクシー:ワールドツアー」も2027年に発売予定である。

2つ目は新たなアニメシリーズ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』である。公式は「活力にあふれ、コメディ要素が十分で、同時に情感が真摯に表現された」シリーズと位置づけており、子どもたちがキャラクターの「鋭さ」とチームへの帰属感を感じられることを目標としている。

3つ目は実写版アクション映画「ヘブン・ストレンジャー」である。『龍が如く』シリーズの開発元RGG Studioの同名新作を原作として、20世紀初頭の日本を舞台に、一人の外国人が赤貧の見知らぬ存在からエンターテインメントの大物へと転身する物語を描く。

 

 

画像出典:ChatGPTより生成
記事リンク:https://www.gamersky.com/news/202609/2209494.shtml

 

「Brawl Stars」が「Duolingo」とコラボを実施

9月19日、Supercellがサービスを提供しているスマホゲーム「Brawl Stars」は人気言語学習スマホアプリ「Duolingo」とコラボレーションを実施。コラボは9月30日に終了した。

本コラボは両社の象徴的な緑のキャラクターが互いのアプリに「侵入」する形で展開された。「Duolingo」のキャラクターである「Duo」が新しいボスとして「Brawl Stars」に降臨し、「Brawl Stars」のサボテン「Spike」は「Duolingo」のレッスンに登場した。

コラボの一環として、「Brawl Stars」ではゲーム内に史上初の「20対1のボス戦」モードを実装し、プレイヤーはチームを組んで、コラボキャラクターとなった「Duo」に挑戦できる。戦闘中にはDuolingo形式のクイズが出題され、正解するとバフを獲得、不正解だとダメージを受けたり脱落したりする。さらに、コミュニティ全体で達成する「授業」と「居残り」のタスクも用意され、クリアすると「ゴミ箱のダリル」スキンなどの報酬が解放された。「Duolingo」側は学習者は毎日のレッスンを完了することで期間限定タスクを進めることができ、チャレンジを達成すると「Brawl Stars」で伝説のキャラクターSpikeを無料で解放できる。

「Brawl Stars」と「Duolingo」の今回のコラボは典型的な「相互送客」の事例と言える。一見無関係に見える2つのアプリ(ゲームと学習ツール)を「緑のマスコット対決」というナラティブで縫い合わせ、双方のユーザープールを相互に浸透させたのである。

 

▲「Brawl Stars」と「Duolingo」は9月19日~9月30日にコラボを実施

 

画像出典:Supercellからのプレスリリース
記事リンク:https://supercell.com/en/games/brawlstars/blog/community/brawl-stars-x-duolingo/

 

Discordは年齢確認機能の導入を開始

Discordの共同創業者兼CTOであるStanislav Vishnevskiy氏は公式ブログを通じ、約7か月にわたる延期と調整を経て、年齢認証システム(Age Assurance)を正式に始動させ、同日週から順次グローバルユーザー(オーストラリアと英国を除く)へ展開すると発表した。これは、2026年2月にプライバシーをめぐる批判を受けて当初計画を延期した後、新たな方式で再推進する年齢確認の仕組みとなっている。

Discordは2026年2月に成人であることを確認できないユーザーに対し、年齢制限コンテンツへのアクセスのため顔のスキャンまたは身分証明書のアップロードを強制する方針を発表した。この案はユーザーから強い反発を招き、グローバル展開を下半期に延期することになった。

調整後の新しい認証方式は、検証のロジックを根本から変えた。アカウントシグナルによる自動判定を優先し、全員に書類提出を強制することをやめたのである。システムが分析するシグナルには、アカウントの登録期間、参加しているサーバーやコミュニティの種類、アクティブなチャンネル数、連携ゲームなど、行動パターンが含まれる。ただし、メッセージ内容、通話記録、個人プロフィールは読み取らないとしている。Discordはこのモデルの年齢推定精度について「生体認証方式で達成できる水準と同等」と主張し、90%以上のユーザーが能動的な操作なしに正しく分類されると見込んでいる。

Discordの年齢保障システムは、プラットフォームが規制遵守とユーザー信頼の間でバランスを取る難しい試みを象徴している。「書類強制」から「行動推定」への戦略転換は、形式的には大多数のユーザーのプライバシー露出を減らした。しかし、ユーザーの行動を継続的に分析してセンシティブな属性を推定すること自体が新たな監視を構成している。プラットフォームが「法的要件」を理由に行動監視を常態化させる時、ユーザーに残された本当の選択肢は、この見えない監視を受け入れるか、プラットフォームを去るか、そのどちらかだけかもしれない。

 

▲Discordは9月の最終週から年齢認証システムを順次導入開始

 

画像出典:ChatGPTより生成
記事リンク:https://m.18183.com/news/yxxw/202609/9043926.html

 

Scopelyは中国ゲーム企業Bokuraに出資

サウジアラビアファンドPIF傘下のSavvy Games Groupの子会社であるScopelyはシンガポール法人を通じて、中国上海を拠点とするゲーム企業であるBokuraへの出資を完了し、持株比率は23.94%となった。TencentはBokuraの既存株主であり、Bokuraの創業から出資しており、20%を保有している。Scopelyの出資後にTencentの持株は30.42%に希薄化したが、依然として筆頭株主の地位を維持している。今回の取引の特徴は、TencentとScopelyが初めて同一の中国ゲーム企業の株主名簿に同時に名を連ねた点にある。ただし、共同投資ではなく、前後して参入した2つの戦略的株主である

Bokuraは2021年に設立し、CEOが「ドラゴンネスト モバイル」などのプロジェクトを主導した有名なプロデューサーである。会社の規模は約150人で、バンダイナムコの「BLUE PROTOCOL」をベースにして開発したマルチプラットフォーム対応のゲーム「Star Resonance」はBokuraの主力タイトルになっている。

Bokuraが現在マルチプラットフォームに対応している中世風MMORPG「ProjectName:Hydra」を開発している。「ProjectName:Hydra」は開発からグローバル市場を対象としているゲームタイトルとなっている。それはScopelyが出資した理由の一つになると考えられる。

 

▲Bokura公式サイト:https://www.bokura.com.cn/

 

▲「Star Resonance」はBokuraの主力タイトルとなっている

 

画像出典:Google Play、Bokura公式サイト
記事リンク:https://club.gamersky.com/activity/1600146?club=163

 

業界トピックス(韓国)

韓国業界トピックス一覧

 

Kraftonはインドに2.5億ドル追加投資へ

Kraftonの会長は9月4日にインドの首相と会談し、インドにおける最新の投資に2億5,000万ドルを追加するという計画を発表し、今後3~4年以内に投入する予定となっている。これまでに約2億5,000万ドルを投じており、Kraftonの投資総額は約5億ドルに達する見込みで、ゲーム事業の強化に加え、AI、ロボティクス、ディープテック分野への投資拡大を明確に打ち出している。

Kraftonの資金は主に以下の3つの事業を中心に展開される。

①現地IPとスタートアップへの支援。Kraftonは現在、ゲーム、E-Sports、コンシューマーテックなど幅広い分野で約18社のインド企業に出資している。

②現地スタジオと人材の強化。Kraftonは「Real Cricket」シリーズを開発したNautilus Mobileを買収済みであり、現地大学と提携した産学プロジェクト「KIGI Academy」を立ち上げ、ゲーム開発トレーニングに注力している。

③ファンドとの連携。直接投資に加え、KraftonはNaver、未来資産と共同で規模6億7,000万ドルの「ユニコーン成長ファンド」を設立し、インドの高成長テクノロジー企業への投資に注力している。

Kraftonはインドを単なる販売市場ではなく、ゲーム開発、スタートアップ、新興テクノロジーの拠点と位置づけている。主力タイトル「Battlegrounds Mobile India」(「PUBG Mobile」のインド版)はインドでの累計ダウンロード数が2億6,000万回を超えており、その後の投資にとって強固なユーザー基盤を提供している。

 

 

画像出典:AI生成
記事リンク:https://www.sohu.com/a/1073020842_114765

 

Kakao Gamesは新作MMORPG「Dokkaebi’s World」を10月8日に配信開始と発表

Kakao Gamesは9月9日にSupercatが開発する新作MMORPG「Dokkaebi’s World」を10月8日に配信開始と発表した。同社は前日に開いたオンラインイベントで配信日程に加え、主要コンテンツやサービス運営方針も公開した。

「Dokkaebi‘s World」はウェブ小説を原作とする2.5DのMMORPGである。2Dドット風のキャラクターと3D背景を組み合わせたビジュアルを採用し、「Solo Leveling」の制作会社として知られるRedice Studioとも協業している。

本作の戦闘の中核となる「Dosul」システムは12のスタイルで構成され、各スタイルは固有システムの「Sinsik Open」と連動する。ユーザーはDosulの組み合わせによって戦闘スタイルを変えられるという。育成面ではプレイヤー同士の協力を重視しつつ、自由に参加できる対戦モードも用意されている。

Kakao Gamesは発売前の追加施策として9月18日に実機ライブデモを配信し、主要コンテンツを実際にプレイしながら、開発陣がシステムやプレイの流れをリアルタイムで解説した。また、本作は現地俳優を起用した新たな広告CMを公開し、正式サービス開始に向けて着々と進んでいる。

 

▲ドット風アートを使用した「Dokkaebi‘s World」を10月8日にサービス開始が決定

 

▲現地俳優が「Dokkaebi‘s World」のイメージキャラクターとして広告CMに登場

 

画像出典:Kakao Games公式サイト
記事リンク:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=311384

 

SmileGateの新作「Eclipses: The Awakening」は正式サービスを開始

SmileGateは新作MMORPG 「Eclipses: The Awakening」を9月10日にPCおよびモバイルプラットフォームで正式リリースした。

本作はプレイヤー自身のプレイスタイルやペースに合わせて楽しめるよう設計されている。MMORPG本来の成長と戦闘の面白さは維持しつつ、接続と競争の負担を下げた「MMOライト(MMOLite)」を標榜している。

「Unreal Engine 5」で開発された本作はリリース時には戦士、レンジャー、ウィッチ、アサシンの4つの職業が提供され、各職業には2種類の異なる武器ルート(例えば戦士は剣盾または大剣を選択可能)が用意されている。武器の切り替えと「スキル融合」システム(2つのスキルを組み合わせて新たな連携技を生み出す)を通じて、戦略的な戦闘を実現している。

「Eclipses: The Awakening」はリリース当日にApple StoreのGrossing Rankingで1位を獲得し、さらにリリースから5日目(9月15日)にはGoogle PlayのGrossing Rankingでも1位となり、韓国市場で莫大な人気とビジネス面の成功を収めた。

 

▲「Eclipses: The Awakening」は9月10日に韓国市場で正式サービスを開始

 

▲「Eclipses: The Awakening」実機プレイ画面

 

画像出典:Google Play
記事リンク:https://news.17173.com/content/09102026/111043082.shtml

 

KingnetがWemade買収に間接的に参加

中国を拠点として上場しているゲーム企業であるKingnetが韓国のゲーム企業であるWemadeへの間接的な出資を発表した。本件は「ミルの伝説」の知的財産権(IP)の権利構造が根本から再編されつつあることを示す象徴的な出来事となっている。

Kingnetは香港の子会社を通じて約20億人民元でNeosphereの49%の株式を取得し、Neosphereの子会社であるNeoPulseがWemadeの筆頭株主となるスキームにより、「ミルの伝説」の権利元と資本面で深く結びついた。この動きの前提には、2026年2月にKingnetがWemadeとの長期にわたる訴訟で和解し、約1.99億人民元を支払って紛争を終結させた経緯にある。和解によって法的リスクが解消されたことが、資本提携への道を開いた。

「ミルの伝説」というIPは中国市場で20年以上にわたり300億人民元超の規模を維持し、2025年には355.5億人民元に達する巨大な市場を形成している。しかし、その最大の課題は長年に渡って権利の帰属が曖昧で、 Wemadeや‌Actoz Soft‌という複数の権利元によるライセンスが横行し、業界の混乱を招いてきた点にある。 Kingnetは今回のIP権利元への資本参加を通じて、「権利の統一管理」を実現し、IPを巡る課題を解決しようとする戦略的な一手として位置づけている。

この再編が実現すれば、Kingnetは「ミルの伝説」IPの中国本土におけるスマホ・Web・H5ゲームの開発・パブリッシングの権利を一括管理できる可能性があり、今まで混乱してきた「ミルの伝説」ゲーム市場の「正常化」と「統一化」に向けた転換点となる。一方、本取引は中国当局の承認を要するため不確実性も残るが、「ミルの伝説」というIPの権利が「分裂から統合」へと向かう大きな流れはすでに動き始めている。

 

▲Kingnetは「ミルの伝説」IPの権利構造を根本から再編する目的で韓国ゲーム企業であるWemadeの買収に間接的に参加

 

画像出典:AI生成
記事リンク:http://www.gamelook.com.cn/2026/09/602122/

 

「俺だけレベルアップな件:KARMA」が事前登録の受付を開始

NetmarbleはTGS 2026で新作ローグライトアクションRPG「俺だけレベルアップな件:KARMA」のメディア発表会を開催し、ゲームの世界観やシステムなど、最新情報を公開した。さらに、「俺だけレベルアップな件:KARMA」は9月16日より、各アプリストア(Apple Store/Google Play)および公式サイトにて事前登録の受付を開始している。

「俺だけレベルアップな件:KARMA」はモバイルおよびPCプラットフォーム向けに展開予定で、原作では描かれていない「次元の狭間」を舞台とした、主人公の「水篠旬」の27年にわたる「君主戦争」を描いた。メインストーリーはシネマティックな演出と緊張感あふれるストーリーテリングを取り入れ、没入感をより高めている。アイソメトリック視点のハック&スラッシュ戦闘を採用し、手応えのあるアクションとスキルレベルやステータスを強化できる「祝福システム」など成長要素に富んだメカニズムが特徴となる。プレイヤーは、おなじみの影を召喚し、原作の戦闘スタイルを再現したコンボスキルを繰り出すことも可能である。

TGS 2026の会場で開催されたメディア発表会では、日本の人気俳優である本郷奏多氏もゲストとして登場し、開発陣とともにゲームの魅力の紹介や、実機を使ったゲームプレイの披露が行われた。本作に関する詳細情報および最新情報は公式サイトや公式YouTube、Xにて順次公開予定である。

 

▲「俺だけレベルアップな件:KARMA」は9月16日に正式に事前登録を開始

 

▲「俺だけレベルアップな件:KARMA」のメディア発表会写真

 

画像出典:「俺だけレベルアップな件:KARMA」公式サイト
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=321072

 

新作オンラインRPG「マビノギモバイル」、日本での配信日が決定

20年以上に渡り愛されるNexonの代表作「マビノギ」シリーズの最新作となる「マビノギモバイル」が10月7日に日本市場で配信を開始した。本作は「マビノギ」IPの世界を継承・再構築した新たなストーリーに加えて、モバイル向けに最適化されたインターフェイスや操作、充実したコミュニティ機能を採用している。モバイルに加え、PCでのクロスプレイにも対応している。温かみのあるグラフィックで、キャラクターのカスタマイズや戦闘、さらに料理やハウジングといった多彩なコンテンツが本作ならではの要素になっている。

「マビノギモバイル」は2025年に韓国で初リリース時に約400万にもおよぶダウンロード数、並びにGoogleとApple両方のダウンロードランキングにおいて1位を達成し、「2025年大韓民国ゲーム大賞」を受賞するなど、プレイヤーから熱烈な支持を集めた。本作は2026年7月に海外展開を進め、台湾、香港、マカオで配信が開始され、10月には日本でも配信された。

本作は日本でのサービス開始後、App StoreのGrossing Rankingで最高11位を記録し、10月中旬時点でもTOP50圏内にとどまっており、初速成績は優秀である。

 

▲「マビノギモバイル」の日本版は10月7日にサービスを開始

 

▲繫体字版「マビノギモバイル」は2026年7月下旬に繫体字圏でサービスを開始

 

画像出典:株式会社ネクソン公式サイト
記事リンク:公式リリース

 

Netmarbleが「TGS2026」で新作を発表

NetmarbleはTGS 2026で新作を三本発表し、3タイトルとも日本でも高い認知度を持つIPを活用し開発されたもので、リリース初期のユーザー獲得のハードルを下げる一方で、オリジナル作品を通じて新たな成長点を模索する姿勢を明確にしている。前文で紹介した「俺だけレベルアップな件:KARMA」のほか、その他の2タイトルは以下の通り。

①「シャングリラ・フロンティア~七大最強種~」

同IPの初のゲーム化作品。原作は日本での累計閲覧数が10億回を突破し、コミックス発行部数は1,700万冊を超えている。ゲームは片手操作の2人チェンジバトルシステムを採用し、プレイヤーはキャラクターの組み合わせによって戦略的な戦闘を実現できる。TGS会場では初の試遊デモが提供された

②「Pearl in Blue」

Netmarbleが日本市場向けに打ち出したオリジナル二次元収集型RPGである。傷ついた少女との絆を築くことを中心とした物語が特徴で、2Dアニメーション風のカットシーンとラブコメ調のキャラクター交流を主軸としている。本作はTGSで初の試遊が提供された。

 

▲新作「シャングリラ・フロンティア~七大最強種~」はIP初のゲーム化

 

▲新作「Pearl in Blue」キービジュアル

 

画像出典:「シャングリラ・フロンティア~七大最強種~」、「Pearl in Blue」の公式X投稿
記事リンク:https://pearlinbluetgs.netmarble.jp/

 

「2026大韓民国ゲーム大賞」は11月18日に釜山で開催

韓国ゲーム産業協会は「2026大韓民国ゲーム大賞」を11月18日に釜山で開催すると発表した。候補作の受け付けは2026年10月12日までとなり、表彰は全13部門、賞金総額は3000万ウォンになる予定である。

「2026大韓民国ゲーム大賞」は韓国のゲーム産業の1年の締めくくりとしてたたえる表彰制度であり、韓国文化体育観光部が主催し、韓国ゲーム産業協会が管理している。表彰部門の本賞には、大賞、最優秀賞、優秀賞、技術創作賞などの賞で構成されている。

受賞作・受賞者は、審査委員会の評価に加え、一般とメディアによるオンライン投票の結果を反映して最終決定する。オンライン投票の実施期間は2026年10月26日から2026年11月16日までとなっており、投票にはゲーム記者やゲームインフルエンサーも参加する予定。

今年のゲーム大賞は韓国コンテンツ振興院が主管する「今年の優秀ゲーム」と連動して運営される。「今年の優秀ゲーム」で部門別に選ばれた受賞作は、「大韓民国ゲーム大賞」の候補として自動的に登録される。尚且つ、授賞式の翌日(11月19日)には「G-STAR 2026国際ゲーム展」も釜山で開幕する。

 

▲「2026大韓民国ゲーム大賞」は11月18日に釜山で開催予定

 

画像出典:韓国ゲーム産業協会
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=321497