- 2025-05-20
Microsoft、リアルタイムでゲームを生成するAIモデルをリリース…「Quake II」を使ったデモも公開
業界トピックス(欧米)
欧米業界トピックス一覧

Microsoft、リアルタイムでゲームを生成するAIモデルをリリース…「Quake II」を使ったデモも公開
Microsoftは4月5日、生成AIモデルMuseで開発した「Quake II」のデモを、自社のAIアシスタントCopilotのユーザーに公開した。
Copilot Gaming Experienceと呼ばれるこの技術は、ゲームのマップとビジュアルをAIがリアルタイムで生成する。
つまり、Copilotでプレイする「Quake II」は、開発者が事前に設定したレベルをプレイするのではなく、プレイヤーの操作に合わせてAIエンジンがリアルタイムでレベルや敵を生成する。
残念ながら、現在はまだ実験段階のため、プレイ時間は1分前後と短い。
デモは「Quake II」をAIが学習し再現したもので、ぼやけた敵シルエットを見ながら射撃したり、基本的な相互作用のみ体験できる。
Microsoftは、このデモについて「最先端の研究成果を迅速かつ魅力的なプレイアブルデモへと昇華させた、ゲームとのインタラクションにおける全く新しい方法を示す画期的な試みだ」と説明した。
Microsoftは今年2月、Museの新機能を公開し、AIがゲーム開発をサポートしたり、クラシックゲームを現世代機でプレイできるようにする方法を模索していると明らかにしていた。
今回公開されたデモ版は、その時に発表した技術をさらに発展させたものだ。

▲MicrosoftのAIアシスタントCopilotでプレイ可能な「Quake II」。AIがリアルタイムでゲームを生成する。
画像出典:Microsoft
記事リンク:https://www.theverge.com/news/644117/microsoft-quake-ii-ai-generated-tech-demo-muse-ai-model-copilot
「Kingdom Come: Deliverance II」、初月の売上が6,000万USDを突破
海外の市場調査会社Newzooによると、2月5日に発売された「Kingdom Come:Deliverance II」の初月のデジタル収益は6,460万USDで、「Monster Hunter Wilds」に次いで2番目に高い収益を上げたゲームとなった。
月間アクティブユーザー数(MAU)は250万人、37のデジタルマーケットにおける1日平均プレイ時間は204分であった。
Newzooは、「売上の47%はGold Editionによるもので、DLCへの関心の高さを示している」と述べた。
さらに、「2025年には初の大型アップデートと3つのDLCの発売が予定されており、長期的にプレイヤーを確保できるだろう」と前向きな見通しを示した。
「Kingdom Come:Deliverance II」は自国のチェコで売上TOP10にランクインし、隣国のドイツ市場でも良い成果を収めている。
ローカライズ戦略によりグローバル展開が拡大し、主要市場はアメリカ、ドイツ、イギリス、ロシア、カナダ、チェコ、ポーランドなどだ。
Newzooは、ほぼ同時期に発売された「Avowed」と「Dragon Age:The Veilguard」と比べて 「Kingdom Come:Deliverance II」 のPCユーザーシェアが69%と高いことが成功要因の一つだと分析している。

▲Newzooが発表した、「Kingdom Come: Deliverance II」の成果を紹介するインフォグラフィック。
画像出典:Newzoo
記事リンク:https://newzoo.com/resources/blog/kingdom-come-deliverance-iis-explosive-launch-a-new-rpg-powerhouse
Sensor Tower「モバイルゲーム市場、新規ユーザーは減ったが売上は増加」
2024年のモバイルゲーム市場は、ダウンロード数は減少したが、消費者支出額はむしろ増加したことが明らかになった。
グローバル市場調査業者Sensor Towerが4月9日に発表した「2025年版モバイル市場年鑑」によると、2020年に576億件だったモバイルゲームのダウンロード数は、2024年には493億件となり、6.6%減少した。
一方で、アプリ内課金収益は前年比3.8%増の約820億USD、合計利用時間も前年比7.9%増の3,900億時間を記録し、景気が低迷する中でもモバイルゲーム市場の勢いの強さが示された。
Sensor Towerは、新規ユーザーの流入よりも、ユーザー1人当たりの支出額の増加が市場の成長を主導しているとの分析結果を示した。
地域別に見ると、アジアでの収益が3%減少した一方で、中東が18%、中南米が13%増加して二桁成長を記録した。
国別の売上・ダウンロード数は、アメリカが1位で、次いで中国、日本、韓国、ドイツの順であった。
また、2024年に世界収益1位を記録したゲームは「Monopoly Go!」であり、次いで「Honor of Kings」、「Royal Match」、「Roblox」、「Last War:Survival Game」の順であった。

▲世界モバイルゲーム市場のダウンロード数とアプリ内課金収益の推移。(2017~2024年)
画像出典:Sensor Tower
記事リンク:https://sensortower.com/blog/state-of-mobile-gaming-2025
「Star Citizen」、クラウドファンディングで8億USD以上を調達
「Star Citizen」が2012年からこれまでにクラウドファンディングで調達した資金が8億USDを突破したことが、4月10日に明らかになった。
昨年5月に7億USDを達成し、その後約11か月で1億USDを追加調達したことになる。
この調達額は、クラウドファンディングで開発されているゲームの中で最も高額だ。
海外メディアは、「Star Citizen」の制作費はハリウッド映画のヒット作を上回ると伝えた。
大ヒット映画「Avengers:Infinity War」の制作費は3億2,000万USD、その続編「Avengers:Endgame」の制作費は4億USD未満と推定されており、この推定値が正しい場合、「Star Citizen」は2本の大ヒット映画の合計より多くの制作費が投入されたゲームということになる。
しかし、この巨額な資金にもかかわらず、12年間開発を続けている「StarCitizen」の発売日はまだ決まっていない。
ゲームは現在、4.0バージョンのアルファテストを進行中だ。
なお、別途開発を進めているシングルプレイゲーム「Squadron 42」は2026年に発売予定だ。

▲「Star Citizen」の資金調達額が8億USDを超えた。
画像出典:https://robertsspaceindustries.com/en/funding-goals
記事リンク:https://fandomwire.com/star-citizen-budget-surpasses-both-infinity-war-and-endgame-combined/
「VALORANT Mobile」、中国での先行リリースが決定
Riot Gamesが手掛ける「VALORANT」モバイル版のプレイ映像が公開されるとともに、中国での先行リリースが決まったことが発表された。
Riot Gamesは4月21日、「VALORANT Mobile」の最新情報と今後の計画について、公式SNSを通じて明らかにした。
これによると、「VALORANT Mobile」は中国Tencent傘下のLightSpeed StudiosとRiot Gamesが共同開発し、中国で先行リリースするという。
その他の最新情報も、計画が進展次第アナウンスすると述べた。
この発表に合わせて、中国のbilibiliやTapTapなどのプラットフォームで事前登録の受付を開始した。
また、開発者のコメンタリー映像も公開され、この映像から実際のゲームプレイの様子も確認することができた。
「VALORANT Mobile」は、全体的に「VALORANT」の雰囲気を維持しつつ、モバイル向けにUIを改善したゲームという印象だ。
「VALORANT」は、Riot Gamesが2020年にリリースした5対5のチームベースFPS。
2021年にモバイル版の制作が発表され、今年初めてリリース関連の情報が公開された。

▲「VALORANT Mobile」の中国事前登録ページ。
画像出典:Riot Games
記事リンク:https://www.pocketgamer.biz/riot-games-valorant-mobile-set-for-china-launch/
「Clair Obscur: Expedition 33」、リリースから3日で販売本数100万本を突破
フランスのSandfall Interactiveが開発した「Clair Obscur: Expedition 33」が、リリースからわずか3日で100万本を売り上げた。
4月24日にリリースされた「Clair Obscur: Expedition 33」は、ターン制バトルに様々なアクション要素を組み合わせたRPG。
華麗なグラフィックやストーリー、戦闘システムの完成度の高さから、批評家とユーザーの両方から好評を得ている。
Metacriticで63のメディアレビューを集めたメタスコアが92点、ユーザースコアが9.7点という高評価を記録。
Steamでは同時接続者数12万人を記録し、ユーザーの好評レビューが1万件を超え、「非常に好評」ステータスを獲得した。
特筆すべきは、「Clair Obscur:Expedition 33」はSandfall Interactiveが手掛けた初の作品であるということだ。
Sandfall Interactiveの開発チームの規模は約30人で、開発には約5年の期間を要したという。

▲「Clair Obscur: Expedition 33」販売本数100万本突破の記念投稿。
画像出典:X
記事リンク:https://www.ign.com/articles/hit-rpg-clair-obscur-expedition-33-tops-1-million-sales-in-just-3-days
RobloxとDiscord、アメリカで児童の性的搾取ほう助の疑いで提訴される
SandboxゲームプラットフォームのRobloxとインスタントメッセンジャーのDiscordが、児童の性的搾取をほう助した疑いで提訴された。
米カリフォルニア州で現地時間4月21日に提起されたこの訴訟で、原告側は両社がずさんな安全管理システムと保護者への虚偽の案内によって、児童の性的搾取をほう助したと主張した。
訴状によると、加害者は2022年にアプリ「Roblox」内のチャットゲームで当時12歳の被害者少女に接近。
「Roblox」の個人チャットとDiscordを通じて、約6か月間にわたり少女に性的な写真や動画を送るよう強要するなどの性的搾取を行ったという。
原告の親はRobloxの保護者ガイドを事前に熟読したが、実効性が不足していたと指摘している。
また、Discordの安全設定は「オプトイン」方式で作動し、Robloxと連携が可能であり、両プラットフォームで性的搾取が発生しうる状況を放置したと主張した。
これに対してRoblox側は、「プラットフォームの安全は最優先事項であり、安全機能を継続的に改善している」と説明した。
しかし、これまでにもトルコによるアクセス遮断(2023年8月)や、Hindenburg Researchによるコンテンツ告発(2023年10月)など、児童保護の問題がたびたび提起されてきた。
原告側は両社に対し、年齢や実名認証の強化、保護者の同意がない未成年者の加入を制限するなどの措置を要求している。

▲ゲームプラットフォームRobloxと、インスタントメッセンジャーDiscord。
画像出典:Roblox & Discord
記事リンク:https://economictimes.indiatimes.com/tech/technology/roblox-discord-scrutinised-by-states-over-child-safety-issues/articleshow/120409283.cms?from=mdr
業界トピックス(韓国)
韓国業界トピックス一覧

HYBE IM、300億KRWの追加資金調達を実施
韓国の大手総合エンターテインメント企業HYBE IMが、総額300億KRW(約30億円)規模の追加資金調達を発表した。
今回は、既存の投資会社であるIMM Investmentが150億KRW(約15億円)を追加投資し、Shinhan Venture InvestmentとDaesung Startup Investmentが新規投資家として加わった。
今回の資金調達は、HYBE IMのグローバルパブリッシング能力やサービス力、HYBEアーティストのIPを活用したゲームビジネスの可能性に対する市場評価の結果だ。
さらに、新作MMORPG「Architect:Land of Exiles」と「Project Torch(仮称)」への期待感の高さも今回の投資の背景にあるとみられる。
HYBE IMは、2024年8月にも8,000万USD規模の戦略的投資契約を締結している。
これまでの資金調達総額は、為替レートの変動などを考慮すると1,375億KRW(約139億円)にのぼる。
HYBE IMは、今回調達した資金でパブリッシング能力を強化し、長期的な成長戦略を展開していく方針だ。
具体的には、パブリッシングタイトルのローンチや安定したライブサービス運営のためのマーケティングや運営の最適化、ローカライズ戦略などに資金を活用する予定だ。

▲HYBE IMのCI。
画像出典:HYBE IM
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1759803
KRAFTONの「inZOI」、アーリーアクセス開始から1週間で販売本数100万本を突破
KRAFTONの人生シミュレーションゲーム「inZOI」が、アーリーアクセス開始後わずか1週間で100万本を売り上げ、人気を博している。
これは、KRAFTONの代表作「PUBG:BATTLEGROUNDS」より早い期間に達成した記録となる。
「inZOI」は3月28日のアーリーアクセス開始以降、Steamでウィッシュリスト1位、売上ランキング1位を記録し、現在も北米市場とアジア市場を中心に売上ランキング上位にランクインしている。
ゲームの販売価格は44,800KRW(約4,508円)であり、累計売上高はおよそ448億KRW(約45億円)と推定される。
Steamのユーザー評価で「非常に好評」を獲得し、ゲーム内のUGC(User Generated Contents)プラットフォームも、120万人以上のユーザーが利用し47万作以上の作品がアップロードされるなど、反響を得ている。
KRAFTONは、グローバルゲームショウやインフルエンサーとのコラボキャンペーンなどを通じてゲームの話題性を高めており、今後はモード制作機能や新都市などの様々なコンテンツを無料で提供する予定だ。
KRAFTONのキム・チャンハン代表は、「ユーザーとのコミュニケーションを通じて『inZOI』を長期的なフランチャイズIPに育てていきたい」と今後の目標を語った。

▲「inZOI」販売本数100万本突破の記念画像
画像出典:KRAFTON
記事リンク:https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?category=2&page=4&n=209392
Netmarble前代表のチョ・ヨンギ氏、韓国ゲーム産業協会の新協会長に就任
韓国ゲーム産業協会(K-GAMES)の新協会長に、 Netmarble前代表のチョ・ヨンギ氏が就任した。
任期は今年4月10日から2027年4月までの2年間だ。
韓国ゲーム産業協会は今年2月、 NEOWIZ、NEXON Korea、Smilegate Entertainment、NCSOFT、NHN、Webzen、WEMADE、Kakao Games、Com2uS、KRAFTON、Pearl Abyss、ONE storeなど、主要会員会社の関係者と共に総会を開き、新協会長にチョ・ヨンギ氏を選出したことを発表した。
チョ・ヨンギ新協会長は、「多くの方々の信頼と期待の中で韓国のゲーム産業を代表する役割を引き受けることになり、重い責任を感じる。韓国ゲーム産業協会がゲーム産業の持続的な成長と発展に寄与する組織になれるよう最善の努力を尽くす」と抱負を述べた。
チョ・ヨンギ新協会長は、韓国の延世(ヨンセ)大学心理学科を卒業後、同大学大学院でMBAを取得。
2007年にCJ Internetに入社し、CJ Internet Gamesの代表やCJ E&Mのゲーム事業部門(Netmarble)の代表などを歴任した。

▲韓国ゲーム産業協会のチョ·ヨンギ新協会長。
画像出典:韓国ゲーム産業協会
記事リンク:https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?category=2&page=4&n=209715
「ガチャ3回まで獲得確率0%」…韓国公取委、「Grand Chase Classic」に課徴金
韓国公正取引委員会は4月14日、ゲーム「Grand Chase Classic」を運営する韓国のゲーム会社KOGに対し、ランダム型アイテムの排出システムと確率に虚偽記載があったとして是正命令を下すとともに、3,600万KRW(約364万円)の課徴金を課したことを明らかにした。
KOGは、2022年8月から2023年2月まで「オーブ封印解除スクロール」というランダム型アイテムを販売し、ガチャを回すたびに一定の確率が適用されると記載していたが、実際には特定の回数になるまでアイテムを獲得できない仕組みだった。
例えば、3回までは獲得確率0%で、その後は確率が徐々に上がるというようなシステムであった。
また、すでに特定の装備を保有中の場合は、獲得確率がさらに低くなった。
KOGは、このようなシステムで約30億KRW(約3億円)相当のスクロールを販売した。
韓国公取委は、KOGが虚偽の情報を表示して消費者を欺いたと判断し、制裁を科すことを決めた。
KOGは公取委の決定を受け入れ、ユーザーに混乱をもたらしたことを謝罪するとともに、再発防止のために内部の運営ポリシーを点検し、教育を強化する予定だと明らかにした。
また、問題が発生していた期間中に「オーブ封印解除スクロール」を購入したユーザーにはお詫びを配布すると付け加えた。

▲「Grand Chase Classic」。
画像出典:KOG
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20250414064251002?section=industry/game
確率を「最大8倍」誇張表示も···「Ragnarok Online」と「NIGHT CROWS」が確率操作で制裁受ける
韓国のゲーム会社GRAVITYとWEMADEが、ランダム型アイテムの獲得確率を実際より高く表示していた疑いで制裁を受けた。
韓国公正取引委員会は4月21日、電子商取引法違反でGRAVITYとWEMADEにそれぞれ250万KRW(約25万円)の過料を課し、再発防止策の提出を命じたと明らかにした。
GRAVITYは、7年間にわたり「Ragnarok Online」の一部アイテムの獲得確率を最大8倍に誇張して表記し、WEMADEは「NIGHT CROWS」の伝説等級アイテムの実際の獲得確率が、表記されていた確率の半分にも満たない事例が確認された。
GRAVITYとWEMADEは、この件で被害者に対し補償を実施したため、課徴金ではなく過料が賦課された。
一方で、過去に似たような事案で摘発されたNEXONは、被害者に対する補償を実施しなかったため、116億KRW(約11億円)の課徴金を科されたことがある。
韓国公取委は、今回の事例はランダム型アイテムの情報公開が義務化されて以降、初めて是正命令が下された例であるとし、消費者に損害を与える欺瞞行為の再発防止のため、実効的な措置を講じる体制を整えていくとした。

▲韓国公正取引委員会。
画像出典:韓国公正取引委員会
記事リンク:https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1008070813
韓国文化体育観光部、「海外ゲーム会社の国内代理人制度」を立法予告
韓国の文化体育観光部は、韓国に住所や営業所を持たない海外ゲーム会社に国内代理人の指定を義務付けるという内容を盛り込んだ「ゲーム産業振興に関する法律」(以下、ゲーム産業法)施行令の改正案について、4月24日から6月4日まで立法予告すると明らかにした。
立法予告とは、法案の立法趣旨や主な内容などを、国会広報または国会インターネットサイトに掲載する方式で国民にあらかじめ知らせることを意味する。
この施行令改正案は、昨年10月に改正されたゲーム産業法第31条の2に伴う措置で、海外ゲーム会社の国内代理人指定基準などを具体的に規定している。
文化体育観光部は、韓国国内のユーザー数、ゲーム会社の規模、国内外の立法例などを総合的に考慮して施行令改正案を作成した。
したがって、主に韓国ユーザー数が多い人気ゲームをサービスする海外のゲーム会社が、国内代理人指定義務の対象に含まれるものとみられる。
ただし、韓国のゲーム物関連事業者と仲介契約を結んでゲーム物を流通したり、サービスを提供する海外ゲーム会社は、今回の義務対象から除外される。
この制度は、韓国ユーザーとゲーム会社のコミュニケーションの利便性向上や、違法ゲーム物の取り締まり強化などを目的としている。
施行日は2025年10月23日で、文化体育観光部は英文案内書と個別案内を配布し、海外ゲーム会社がスムーズに準備できるようサポートする方針だ。

▲韓国文化体育観光部のロゴ。
画像出典:韓国文化体育観光部
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=305274&hotnews=1&page=5
KRAFTON、Kakao Gamesの系列会社Neptuneを買収···買収価格は1,650億KRW
KRAFTONが、Kakao Gamesの保有するNeptuneの株式を全て買収し、Neptuneの筆頭株主となる。
KRAFTONとKakao Gamesは4月29日、電子公告を通じてNeptuneの株式の買収と売却について通知した。
これによると、Kakao Gamesは保有しているNeptuneの株式39.39%(1,838万7,039万株)の全量をKRAFTONに売却する。
売却金額は1,649億6,851万KRW(約167億円)、売却予定日は6月30日で、これによりKRAFTONは従来から保有していた株式と合わせてNeptuneの株式の42.53%を保有することとなり、Neptuneの筆頭株主となる。
Kakao Gamesは、2018年に190億KRW(約19億円)、2020年には1,935億KRW(約195億円)をNeptuneに投資してNeptuneの筆頭株主になったが、今回全量売却を発表した。
この理由として、Kakao Gamesは主力事業に注力するためと明らかにした。
KRAFTONは今回の買収について、事業の多角化を通じた中長期的な成長原動力の確保のためと説明した。
2012年に設立されたNeptuneは、「Office Cat:Idle Tycoon」などのモバイルカジュアルゲームや、サブカルチャー要素を融合させたクォータービュースタイルのバトルロイヤル「Eternal Return」などをサービスしている。
NeptuneがこれまでのKRAFTONの主力事業の方向性とは多少異なるラインナップを備えているだけに、それらを確保することで、事業の多角化や中長期的な成長原動力の確保を図る狙いがあるとみられる。

▲KRAFTONとNeptuneの代表作。
画像出典:KRAFTON
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=305496&hotnews=1&page=2
目次
- 業界トピックス(欧米)
- Microsoft、リアルタイムでゲームを生成するAIモデルをリリース…「Quake II」を使ったデモも公開
- 「Kingdom Come: Deliverance II」、初月の売上が6,000万USDを突破
- Sensor Tower「モバイルゲーム市場、新規ユーザーは減ったが売上は増加」
- 「Star Citizen」、クラウドファンディングで8億USD以上を調達
- 「VALORANT Mobile」、中国での先行リリースが決定
- 「Clair Obscur: Expedition 33」、リリースから3日で販売本数100万本を突破
- RobloxとDiscord、アメリカで児童の性的搾取ほう助の疑いで提訴される
- 業界トピックス(韓国)
- Netmarble前代表のチョ・ヨンギ氏、韓国ゲーム産業協会の新協会長に就任