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  • 2025-10-20

ParamountとMicrosoft、「Call of Duty」の実写映画制作へ

業界トピックス(欧米)

欧米業界トピックス一覧

 

ParamountとMicrosoft、「Call of Duty」の実写映画制作へ

世界的人気を誇るミリタリーFPSゲームシリーズ「Call of Duty(CoD)」が、ついに実写映画化される。

Microsoft傘下のActivisionが、映画制作会社Paramountと協力し、「CoD」をベースにした超大作映画を制作すると発表した。

ParamountのDavid Ellison CEOは、「長年CoDのファンだったが、夢が現実になった。最初のタイトルから『Modern Warfare』、『Black Ops』に至るまで、数えきれない時間をゲームに費やしてきた。今作も『Top Gun: Maverick』の制作時と同じように、妥協を許さない姿勢で完成させる」とコメントした。

なお、映画の監督、出演者、契約規模などについてはまだ公開されていない。

それにもかかわらず、業界の関心は熱い。
「CoD」は16年連続で米国のベストセラービデオゲームフランチャイズ1位を獲得し、全世界で5億本以上を売り上げるなど、ビデオゲーム史上最も成功したシリーズの一つであるからだ。

近年、「The Super Mario Bros. Movie」、「Sonic the Hedgehog 3」、「A Minecraft Movie」など、ゲームを原作とする映画が相次いでヒットを記録しており、今回の「CoD」実写映画も成功を収められるかが注目されている。

▲Paramountと 「Call of Duty」。

 

画像出典:Paramount
記事リンク:https://deadline.com/2025/09/call-of-duty-movie-paramount-activision-1236503796/

 

「Hollow Knight: Silksong」、リリース直後にアクセス殺到でエラー発生

9月4日の「Hollow Knight: Silksong」発売直後、Steamやオンラインゲームショップにプレイヤーが殺到し、アクセス障害が発生した。
Steamでは「E502 L3」エラーが表示され、Nintendo eショップでもエラーコードが表示されるとともに、一時的に接続不可能な状態となった。
待ちに待ったゲームが発売されたにもかかわらず、ストアの問題でゲームをプレイできない状況に、ファンは不満をあらわにした。

「Hollow Knight: Silksong」は事前ダウンロードサービスを提供せず、さらに別途のレビュービルドをメディアに提供しないことにしていたため、発売直後にユーザーがサーバーに殺到し、ストアがダウンしたとみられる。

PSストアやXboxプラットフォームでも、SteamやNintendo eショップほど深刻ではなかったものの、ウィッシュリストの登録や購入段階でエラーが発生した。
こうしたアクセス障害の発生は、裏を返せば「Hollow Knight: Silksong」を待っていたファンの多さを物語っているとも言える。

しかし、このようにアクセス障害が発生している状況下でも、一部のファンはゲームの購入に成功し、Steam同時接続者数は10万人を記録した。
サーバー復旧後には同時接続者数が50万人を突破し、ゲームへの関心の高さが示された。

「Hollow Knight: Silksong」は、2017年に発売された有名なメトロイドヴァニアゲーム「Hollow Knight」の続編だ。

▲「Hollow Knight: Silksong」のリリースでSteamが一時ダウンした。

 

画像出典:Steam
記事リンク:https://www.bbc.com/news/articles/ckgejpxzepko

 

Roblox、クリエイター報酬引き上げでエコシステムの拡大目指す

世界最大のメタバースゲームプラットフォームRobloxが、AI技術の活用やクリエイター報酬の引き上げを通じてエコシステムの拡大に乗り出す。

Robloxは9月5日(現地時間)、米国San Jose Convention Centerで開催されたRoblox Developer Conference(RDC) 2025で、収益化システムの改編や各種新機能について発表した。
David Baszucki CEOは、Robloxプラットフォームが全世界のゲームコンテンツ収益の10%を占めることを目標に掲げ、「誰でもクリエイターとなって生計を立てられるエコシステムを構築する」と宣言した。

今回の発表の柱は、クリエイター報酬 (DevExレート) の引き上げだ。
DevExは、Robloxで制作したゲームやアイテムで得た仮想通貨Robuxを現金に交換する制度で、レートの引き上げは8年ぶりとなる。
同CEOは「DevExレートの引き上げによりクリエイターの収益が平均8.5%増加し、過去12か月間を基準とした場合、約9,500万USDが追加でクリエイターに還元されることになる」と説明した。
Robloxの今年6月末までの12か月間のクリエイター支払い総額は約10億USDであり、今年の収益はこれを上回る見込みだ。

併せて、ショートフォーム動画アプリ「Roblox Moments」も公開された。
ユーザーは「Roblox Moments」でゲームプレイを短くキャプチャ・編集して共有でき、視聴者はこの動画から直接そのゲームにアクセスできる。
これは、Robloxが掲げる「エコシステムの好循環」戦略の一環だ。

そして、AI技術を活用して開発効率や没入感を向上させる試みについても紹介された。
実際の動作に近い挙動を再現する「4D Objects」技術や、グローバルユーザー向けのリアルタイム音声翻訳機能がその代表例だ。
その他にも、安心して創作できる環境の整備も進めていくとしている。

▲RobloxのDavid Baszucki CEO。

 

画像出典:Roblox
記事リンク:https://www.pocketgamer.biz/roblox-creators-will-now-earn-85-more-from-developer-exchange/

 

Take-Two Interactiveの株価が史上最高値を更新…人気ゲームのリリース成功で

米ゲーム大手Take-Two Interactiveの株価が、取引時間中に史上最高値を記録した。
株価は一時255.64USDまで高騰し、時価総額は約458億5,000万USDに達した。

投資分析プラットフォームのInvestingProは、Take-Two Interactiveの株価が適正価値に対して割高であると評価したものの、過去1年間で株価が61.59%上昇し、売上も7.33%増加したことから、確実に成長しているとの分析結果を示した。
これは、人気タイトルのリリース成功と戦略的なM&Aにより、投資家の信頼が高まった結果だとInvestingProは説明している。

加えて、最近の業績も期待値を上回った。
2026会計年度の第1四半期のNet Bookings(受注契約金額)は14億2,300万USDを記録し、市場予想(13億1,000万USD)を上回った。
調整後一株当たりの純利益(EPS)も0.61 USDで、予想値の2倍以上となった。

これを受けて、主要証券会社も目標株価を相次いで引き上げた。
Benchmarkは目標株価を250USDから275USDに引き上げて「買い(Buy)」レーティングを継続し、Rothschild Redburnは260USD、Oppenheimerは265USDにそれぞれ上方修正し、見通しはプラスを維持した。

▲Take-Two Interactiveの株価が史上最高値を記録した。

 

画像出典:Take-Two Interactive
記事リンク:https://www.investing.com/news/company-news/taketwo-interactive-stock-hits-alltime-high-at-25564-usd-93CH-4258198

 

ゲーム開発者会議GDC、「GDC Festival of Gaming」に名称変更

世界最大級のゲーム開発者会議GDC(Game Developers Conference)が、名称とシステムを一新する。

GDC組織委員会は9月22日、イベント名を「GDC Festival of Gaming」に変更し、大々的なリブランディングを行うと発表した。
主催者側は「業界の変化に合わせてGDCも生まれ変わる。今回の変化は大きな意味を持つ」と説明した。

一番大きく変わるのはパス体系だ。
従来の「All Accessパス」が「Festivalパス」に変わり、より低価格で販売される予定だ。
なお、スタートアップ企業や教育機関向けの割引特典はこれまで通り提供される。

今年開催されたGDC 2025では、新プログラム「GDC Nights」に6,000名以上が参加し、出展企業数も400社に増えた。
来年からはイベント名やパス体系が一新され、更に大きく変化することが予想される。

ただし、GDCの創設者で1990年代にイベント運営から身を引いたChris Crawford氏は、「莫大な費用を要求するGDCはインターネット時代に競争力を失っている。単なるリブランディングだけではアメリカで最も古いゲームイベントを守り切れないだろう」と指摘した。

新たに発足する「GDC Festival of Gaming」は、2026年3月9日から13日までサンフランシスコのMoscone Centerで開催される予定だ。

▲GDCが「GDC Festival of Gaming」に名称を改める。

 

画像出典:GDC
記事リンク:https://www.gamesindustry.biz/game-developer-conference-rebrands-as-gdc-festival-of-gaming-the-industry-is-changing-and-so-are-we

 

「Hades 2」、Steam同時接続者数11万人突破…前作の2倍以上

米Supergiant Gamesのローグライトアクションゲーム「Hades 2」が、リリースと同時に人気を集めている。

ゲーム統計サイトSteamDBによると、「Hades 2」はリリース後初の週末にSteam最大同時接続者数112,947人を記録した。
これは、2024年5月の早期アクセス版発売時の103,000人を超える過去最高記録であり、前作「Hades」の歴代記録である54,240人を2倍以上も上回ることからも、注目を集めている。

「Hades 2」は、真のエンディングや50種類のチャレンジ、新規アートワークなどが追加された正式版(Ver.1.0)が9月25日にリリースされ、GameSpotのレビューで10点満点を獲得するなど、高評価を得ている。
現在PCとNintendo Switch、Switch 2でプレイでき、今後PlayStationとXboxでも発売される見込みだ。

▲「Hades 2」。

 

画像出典:Supergiant Games
記事リンク:https://www.gamesindustry.biz/hades-2-reaches-over-112000-concurrent-players-on-steam

 

EA、サウジの政府系ファンドなどからなるコンソーシアムに550億USDで売却

米ゲーム大手のElectronic Arts(EA)が、サウジアラビアの政府系ファンドPIF、グローバルプライベートエクイティファンドのSilver Lake、投資会社のAffinity Partnersの3社からなるコンソーシアムに買収されることになった。
取引規模は約550億USDで、全額現金による買収案件の中では史上最大規模となる。

この買収により、コンソーシアムはEAの株式の100%を取得し、PIFは以前から保有していた9.9%の株式を現物出資型に切り替える。
株主は一株当たり210USDの現金を受け取る見通しだ。

EAは今回の買収により、グローバルネットワークを活用した物理・デジタルコンテンツの融合、スポーツ・エンターテイメントIPの拡大、新たな成長チャンスの発掘などを加速化したいとしている。

この買収は、規制当局の承認や株主総会での議決など、通常の買収手続きを経て、2027会計年度第1四半期までに完了する予定だ。
買収完了後、EAは非上場企業となるが、本社は引き続きカリフォルニア州レッドウッドシティに置かれ、経営もAndrew Wilson CEOが率いる現体制が維持される。

買収資金は、PIF、Silver Lake、Affinity Partnersの自己資本約360億USDと、JPMorgan Chase銀行が提供する200億USDの借入金で賄われる。
このうち、180億USDは取引完了時に支払われる予定だ。

▲Electronic Arts。

 

画像出典:EA
記事リンク:https://www.bbc.com/news/articles/cn4w3jzx807o

 

業界トピックス(韓国)

韓国業界トピックス一覧

 

Netmarbleの新作「Vampir」、韓国の2大アプリマーケットで売上1位達成

ヴァンパイアを題材にしたNetmarblelの新作MMORPG「Vampir」が、9月26日の正式リリースから9日でGoogle PlayとApp Storeのセールスランキング1位を達成した。

「Vampir」はリリースからわずか8時間でApp Storeセールスランキング1位を記録し、その9日後にはGoogle Playストアでも売上トップに立った。

Netmarbleは、2大アプリマーケットでの売上1位達成を記念して、全ユーザーを対象に「レア形状確定召喚券」、「レア乗り物確定召喚券」、「夜の香り」×3、「夜の聖杯」×3、「強化スクロールボックス」×100、「純粋な血石選択ボックス」×10、100万ゴールドなどの報酬を配布した。

さらに、ゲームにログインするだけで「乗り物11回召喚券 II」などの報酬がもらえる「毎日成長する継承者!」出席イベントをはじめ、報酬総額400万ゴールドの「黄金ミッションイベント」や「モンスター討伐イベント」など、ユーザーに各種報酬を支給するイベントを実施している。

▲「Vampir」2大アプリマーケットでの売上1位達成の記念画像。

 

画像出典:Netmarble
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=309175&hotnews=1&page=17

 

韓国公取委、電子商取引法違反でオンラインゲーム企業3社に制裁措置

韓国公正取引委員会は、Com2uS Holdings、Cosmos Entertainment、ITOXIの3社が、確率型・確定型アイテムの販売過程で消費者に誤った確率情報を提供したり、虚偽の表示を行ったとして、是正命令を下すと共に総額2,250万KRW(約237万円)の過料を科したと9月1日に明らかにした。

公取委の調査結果によると、Com2uS Holdingsはゲーム「Soul Strike」で特定のグレードのアイテムを獲得できるレベルを誤って告知し、「Zenonia」では再錬石の確率情報を虚偽案内した。
また、「Soul Strike」の広告ブロックパッケージ商品において、動画広告のみがブロックされ、ポップアップ広告はブロックされなかった。

Cosmos Entertainmentは、「オンライン三国志2」で、特定のサーバーでは獲得不可能な報酬アイテム7種を獲得可能であるかのように案内し、ユーザーの混乱を招いた。

ITOXIは、「Super Girls Wars」で、実際にはリリースされていないアイテム10種を含む合計29個の確率型アイテムについて、獲得可能であるかのように確率情報を提供していたことが判明した。

公取委はこれらの行為が「電子商取引等での消費者保護に関する法律」第21条第1項第1号に違反すると判断した。

公取委の関係者は、「今回の措置で、オンラインゲーム市場の主要な収益源である確率型アイテムに関連した欺瞞行為を制裁することで、ゲーム会社と消費者間の情報の偏りを是正し、消費者の選択権を強化することにつながった。今後もオンラインゲーム市場の消費者欺瞞行為を継続的に監視し、厳正に対処する」と述べた。

▲韓国公正取引委員会。

 

画像出典:韓国公正取引委員会
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=309239&hotnews=1&page=16

 

NCSOFT、G-STAR 2025にメインスポンサーとして参加

NCSOFTが、韓国最大のゲーム展示会G-STAR 2025にメインスポンサーとして参加する。

NCSOFTは、G-STAR 2025のB2C館に最大規模となる300のブースを設け、新作ラインナップを公開したり、ゲームユーザーと直接交流する予定だ。

ブースでは、ゲームの試遊をはじめ、来場者が直接参加できる体験型イベントなど、様々なプログラムを運営し、来場者に特別な体験を提供するとしている。

出展作品などの詳しい情報は、NCSOFTのG-STAR公式ウェブサイトを通じて順次公開する予定だという。

G-STAR 2025は、11月13日から16日まで、韓国・釜山の国際展示場BEXCOで開催される。
グローバルゲーム業界の関係者とユーザーが共に楽しむ祭典の場であり、今年で21周年を迎える。

▲NCSOFTがG-STAR 2025にメインスポンサーとして参加する。

 

画像出典:NCSOFT
記事リンク:https://www.industrynews.co.kr/news/articleView.html?idxno=71174

 

韓国の2026年度ゲーム産業育成予算は1,123億KRW

韓国の文化体育観光部が、ゲーム産業への支援を大幅に拡大する。
文化体育観光部が9月5日に発表した2026年度予算案によると、ゲーム産業育成予算は1,123億KRW(約118億円)で、今年より10.5%多い。

予算案の中で最も目を引くのは、AIベースの制作環境への転換支援だ。
文化体育観光部は、近年のコンテンツ産業全般におけるAI活用の拡大を受け、ゲーム制作過程にAIを組み込む新規事業を立ち上げる予定であり、これに75億KRW(約7億9,090万円)を配分した。

また、韓国のゲーム文化を歴史的・文化的に保存・展示するための複合施設「K-game Larchiveum」の建設を来年から始める予定であり、これに15億KRW(約1億5,818万円)を配分した。
Larchiveumは、図書館(Library)、アーカイブ(Archives)、博物館(Museum)を組み合わせた造語だ。
同施設は、韓国ゲームに関する記録や遺産を集積し、韓国ゲームを国内外にアピールするための拠点となる見通しだ。

さらに、文化体育観光部は、ゲームも含めたコンテンツ分野を「K-Culture300兆KRW時代」を切り開く主要産業に位置付け、支援を拡大する方針だ。
具体的には、ゲームの制作支援をはじめ、不正流通の防止、著作権保護、文化技術に関する研究開発などのための予算を増額し、産業エコシステム全般を下支えするとしている。

この予算案は、国会の審議を経て成立する予定だ。

▲韓国文化体育観光部。

 

画像出典:韓国文化体育観光部
記事リンク:https://www.thisisgame.com/articles/402161?newsId=400003&categoryId=0

 

「Throne and Liberty」、大型アプデでSteamチャート急上昇

NCSOFTの「Throne and Liberty」が9月18日、Steamのグローバルサービス地域を拡大するとともに、大型アップデート「NEW WAVE」を実施した。

SteamDBによると、「Throne and Liberty」はアップデート後にSteamグローバルチャートで順位を69位も上げ、22位に浮上した。
これはMMORPGジャンルのゲームの中で最も高い順位であり、ユーザートラフィックも直前に比べて約3倍に増え、昨年5月以降の最高値を記録した。

「NEW WAVE」アップデートの主な内容は、新武器Orb of Power、ハウジングシステム、大規模PvPコンテンツの追加だ。

Orb of Powerは、最大3つの球体を召喚して遠距離攻撃と味方支援を同時に行うことができる武器であり、ハウジングシステムでは、資材を使って家具や住宅を製作でき、キャラ1体につき最大4軒所持できる。
大規模PvPコンテンツでは、24対24の占領戦「Battlefield: Giant’s City」や、ギルド単位のフィールドPvP「Abyss Stone Occupation War」が追加された。
また、「Siege War」や「Challenge Dimensional Rift」などの既存コンテンツも改編された。

さらに、新規および復帰ユーザーのための成長支援システム「Guidance of World Tree」も導入された。
このシステムにより、ユーザーは主要コンテンツを順番に進めながら、キャラを戦闘力6,000までスピーディーに育成でき、任務完了時に報酬も獲得できる。

今回のアップデートにより、「Throne and Liberty」はグローバル市場で競争力回復の兆しを見せたと評価されている。

▲「Throne and Liberty」で「NEW WAVE」アップデートが実施された。

 

画像出典:NCSOFT
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=309660&hotnews=1&page=9

 

本交渉の協議が決裂、NEOPLE労組がストライキ再開へ

NEOPLEの労働組合が9月23日から4日間、ストライキを再開する。
労組側は、9月18日に会社側と行った本交渉でも合意に至らなかったと説明した。

9月18日の交渉で、会社側はこれまでと同様に「目標達成型スポットボーナス」を再度提案した。
このボーナスは、「Dungeon & Fighter(アラド戦記)」が主要売上目標を達成した場合に支給されるものだ。

これに対し、労組側は全従業員を対象とした報酬案が前提でなければ、会社側の提案は受け入れられないとした。
全従業員への報酬が困難であれば、労組側が主張してきた「PS制度」(営業利益の2%を従業員に分配)の導入が必要だと主張した。

NEOPLE労組は9月8日から職場に復帰し、順法闘争に切り替えたが、会社側の姿勢に変化がないことから、9月23日、24日、25日、30日の計4日間、ストライキを再開することを決定した。

なお、NEOPLEの労使は10月21日に本交渉を行い、その間に実務交渉も並行して進める予定だ。

▲今年8月に行われたNEOPLEストライキ決起大会の様子。

 

画像出典:NEOPLE
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1766442

 

NEXONとNaverが戦略的業務協定を締結

韓国のゲーム会社NEXONと韓国の最大手ポータルサイトNaverが戦略的業務協定(MOU)を締結したことが、9月30日に明らかになった。

今回の業務協定を通じて、両社が保有するコンテンツとプラットフォームの競争力を結合し、両社の膨大なデータを活用して、ユーザーの日常とゲームが有機的に繋がる新しいエコシステムを構築するとしている。

この提携は段階的に進められる予定だ。
まず、NEXONとNaverのユーザーアカウントと決済データの連携を強化し、統合ユーザーデータベースを構築する。
その後、両社間の検討と協議を経て、Naverメイン画面でのパーソナライズされたゲームコンテンツの表示、Naverのゲーム関連コンテンツとNEXONゲームの連携、Naverプラットフォーム内でのゲームプレイと決済などが可能になる見通しだ。

また、Naverのストリーミングプラットフォーム「CHZZK」と連携した戦略的なIP協業など、様々なコンテンツの共同運営案も検討・推進する予定だ。

▲NEXONとNaverの業務提携覚書の締結式。

 

画像出典:NEXON
記事リンク:https://m.cnbnews.com/m/m_article.html?no=753480