- 2025-09-22
Sony CFO「BungieはPlayStation Studiosに吸収されるだろう」
業界トピックス(欧米)
欧米業界トピックス一覧

Sony CFO「BungieはPlayStationStudiosに吸収されるだろう」
8月8日に行われたSonyの決算発表の質疑応答セッションで、Lin Tao CFOがSonyの現行のライブサービスゲームに関する質問に答えた。
さらに、Sonyの主要なオンラインゲームを開発・サービスしているBungieの将来の展望についても触れた。
ライブサービスゲームについては、昨年リリースと同時に敗北を喫した「Concord」や、「Marathon」のリリース延期など、2022年から積極的に推進してきたライブサービスゲームへの集中戦略が難航していることを認めた。
Lin Tao CFOは、「ライブサービスゲームへの転換は完全に順調というわけではなかったが、長期的な観点から5年を振り返ってみると明らかな変化があった」と述べた。
Sonyのライブサービスゲーム事業は、2022年当時にCEOを務めていたJim Ryan氏が、ライブサービスゲームに集中すると発表したことから始まった。
既存スタジオの開発方向性を再考したうえで、新スタジオを設立し、その過程でBungieの買収も行った。
Lin Tao CFOは、「かつてPlayStation Studiosにはライブサービスゲームはなかったが、今は『Destiny』、『Helldivers 2』、『Gran Turismo 7』が安定した売上と利益を上げている」と述べた。
また、Bungieの独立性が薄れつつあることを示唆する発言も出た。
Lin Tao CFOは、「買収当時、私たちはBungieに独立した環境を提供したが、昨年のリストラを経て、独立性は徐々に薄れつつある。長期的には(Bungieは)PlayStation Studiosの一部になるだろう」と話した。

▲SonyのPlayStationとBungieのロゴ。
画像出典:thegamepost.com
記事リンク:https://thegamepost.com/sony-confirms-bungie-playstation-studios-independence/
Epic Games、オーストラリアでAppleとGoogleに勝訴
オーストラリア連邦裁判所のJonathan Beach判事は、8月12日、App StoreとGoogle Playのアプリ内課金システムが、実質的に競争を制限しているとの判決を下した。
判決文によると、両社はアプリ配信とアプリ内決済を独占し、外部の決済手段を制限することで、開発者と消費者の双方に不利益を与え、これは市場支配力の濫用にあたるとしている。
Jonathan Beach判事は、最大30%の手数料と代替決済手段の制限が「過度な障壁」を築き、開発者の新しい技術やビジネスモデルの導入を妨げたと強調した。
ただし、今回の判決がオーストラリア消費者法に違反したり、不当な行為に該当するとは明記していない。
今回の判決を受けて、Epic GamesのTim Sweeney CEOは、SNSを通じて勝利を伝え、「『Fortnite』のiOS版がEpic Games Storeを通じてオーストラリアで再リリースされるだろう」と述べた。
今回のオーストラリア裁判所の判決は、最近アメリカの控訴裁判所が「Google Playの決済システムは独占的である」という判決を維持したことと相まって、注目を集めている。
各国の規制機関や裁判所が、プラットフォーム市場の閉鎖性を問題視する判決を相次いで下していることから、今後アプリマーケットの運営方式が大きく変化するのではという見方も出ている。

▲オーストラリアで「Fortnite」iOS版がEpic Games Storeを通じて再リリースされる予定だ。
画像出典:Epic Store
記事リンク:https://apnews.com/article/australia-epic-games-fortnite-google-apple-1f5134ac5cf19dfade54bc141a58de82
2025年の北米ゲーマーの平均支出額は325USDと予想…Newzoo調査
市場調査機関のNewzooが8月12日に発表した欧米ゲーム市場の調査レポートによると、欧米ゲーム市場は高い消費力を維持するものの、成長の勢いは鈍化することが予想されるという。
同レポートによると、2025年の世界ゲーム市場規模は約1,890億USDに達し、前年比3.4%増加する見込みだ。
このうち、北米市場は全体の28%にあたる527億USD 、ヨーロッパは18%にあたる331億USDを占めると予測される。
そして、欧米のゲーム人口は世界全体の約20%に過ぎないが、世界のゲーム支出の46%を占める見込みだ。
ゲーマー一人当たりの年間平均支出額は、北米が325USDと世界で最も高く、ヨーロッパは125USD、東洋は51USDで、東洋のゲーマーの年間平均支出は欧米のゲーマーの約3分の1にとどまるとみられる。
また、同レポートでは地域による課金動機の違いも示している。
北米のゲーマーは、限定コンテンツのアンロック(34%)、キャラのカスタマイズ(29%)、コンテンツパック・パワーアップ・ゲーム内通貨の購入(27%)への支出が主である。
一方で、ヨーロッパのゲーマーは、ゲーム内通貨(21%)とコンテンツパック(21%)、サブスクリプションサービス(20%)に多く支出する傾向があることがわかった。

▲わずか20%に過ぎない欧米のゲーム人口が、世界のゲーム支出の46%を占める見込みだ。
画像出典:Newzoo
記事リンク:https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-tebex-unlocking-games-revenue-player-behavior-and-payment-trends
Valve、devcom 2025でSteamの最新動向を発表
ドイツのケルンで開催されたゲーム開発者カンファレンスdevcom 2025で、ValveのErik Peterson氏が「Steam Platform Update 2025」と題して発表を行い、Steamの新機能や今後の方向性について説明した。
Steamは来年、定期的なセールとして18のテーマ別フェスティバルと3回のSteam Next Festを開催し、日替わりセールであるDaily Dealの枠も従来の2つから6つに拡大する。
これにより、2025年には約4,000のゲームが対象となる見込みで、このうち87%は新規参入作品だ。
そして、Steamの新しい機能として、アクセシビリティサポートの表示、ゲーム内パフォーマンスモニター、Steamworks Sales Data APIなどが追加され、レビューシステムも言語ごとの改善が行われた。
Steam Deckは、発売以降500回以上アップデートが行われ、数百万台が販売された。
トップページも再設計され、検索機能が強化されたほか、おすすめ機能やブラウジング機能がトップメニューに統合された。
プラットフォームの成長も顕著だ。
Steamの同時接続者数は、2020年の2,000万人から2025年には4,000万人に増加し、新規購入者は1日平均109,000人に達する。
2025年の季節セールでは、スプリングセールが前年比19%、サマーセールが前年比8%増加した。
また、2024年の新作のうち、543タイトルがリリースから1か月以内に25万USDを売り上げ、224タイトルが100万USDを売り上げた。
そして、有料ゲーム上位100タイトルの価格帯を見ると、半数以上が50USD未満であった。
Erik Peterson氏は、「Steamは、インディーから大作まで、あらゆる規模のゲームが成功できる可能性のあるプラットフォームだ」と強調した。

▲ValveビジネスチームのErik Peterson氏。
画像出典:Valve
記事リンク:https://www.invenglobal.com/articles/19591/steam-2025-update-localization-new-tools-and-daily-deals-drive-valves-next-growth-phase
Sony、米国でPS5販売価格を値上げ
米国でPlayStation 5(以下PS5)シリーズの販売価格が値上げされた。
Sonyのグローバルマーケティング副社長Isabelle Tomatis氏は、公式ブログを通じ「多くのグローバル企業と同様に、厳しい経済環境を乗り越えようとしている。8月21日から米国のPS5小売価格を値上げする」と発表した。
今回の措置により、PS5、PS5 Digital Edition、PS5 Proの価格がいずれも50USDずつ値上がりし、それぞれ549.99USD、499.99USD、749.99USDで販売される。
値上げ後の価格は8月21日から適用され、米国以外の地域は対象外となった。
Sonyは、今年5月の決算発表の場で、市場の状況によっては特定の製品の価格を引き上げる可能性もあると述べていた。
また、SonyのLin Tao CFOは、中国など一部の国に集中しているサプライチェーンを多角化する計画も明らかにしていた。
米国では、関税政策の影響もあり、ゲーム機の値上げが相次いでいる。
8月1日には、Nintendo Switchでも販売価格の改定が発表された。
発売8年目に入った旧型機であるにもかかわらず価格を上げたことについて、Nintendoは「市場状況による避けられない措置」と説明した。

▲PlayStation 5。
画像出典:Sony
記事リンク:https://www.bbc.com/news/articles/cy081prg9jjo
gamescom 2025、来場者35万人・オンライン視聴6億ビューを突破
ドイツ・ケルンで開催された世界最大級のゲームの祭典gamescom 2025が、8月24日に閉幕した。
主催者のケルンメッセとドイツゲーム産業協会によると、今年のイベントには世界128カ国から約35万7,000人が参加し、大盛況を収めた。
出展企業数は72カ国1,568社で、海外企業の比率は70%に達し、総展示面積は23万3,000平方メートルで過去最大を記録した。
国別パビリオンは、35カ国が40のパビリオンを運営し、公式パートナー国であるタイをはじめ、ドバイとキルギスのパビリオンが初めて設置された。
B2B来場者数は34,000人を記録し、開発者カンファレンスdevcomとgamescom congressも成長を見せた。
ケルン市内で開催されたgamescom city festivalには約8万人が参加した。
オンラインでも影響力を発揮した。
イベント期間中、関連コンテンツの再生回数は6億3,000万回を超え、前年比105%増加し、過去最高を記録した。
このうち、開幕イベント「Opening Night Live」は7,200万ビューを記録した。
ドイツゲーム産業協会のFelix Falk専務は、「gamescom 2025は国際的な基準を新たに打ち立てたイベントだ」と評価した。
ケルンメッセのGerald Böse CEOも、「gamescomはビジネスとエンターテインメントを融合させた、世界のゲームコミュニティにとって最も重要なイベントだ」と語った。

▲gamescom 2025の会場の様子。
画像出典:gamescom
記事リンク:https://www.gamescom.global/en/2025-excites-the-community-worldwide-and-sets-new-standards
iOS 26で「Apple Game」アプリ追加…iPhoneの基本機能を強化
Appleが、iOS 26で「Apple Games」と「Preview」の2つの新しい公式アプリを追加する。
「Apple Games」は、iPhone・iPad・Mac向けのゲーム用統合アプリだ。
Homeタブに加え、Arcade、Play Together、Libraryの4つのタブを提供する。
Homeタブでは、お気に入りのゲームに接続したり、おすすめのゲームを確認でき、Arcadeタブからは「Apple Arcade」のタイトルにアクセスできる。
Play Togetherタブでは、友達をマルチプレイに招待したり、友達のGame Centerデータを確認でき、Libraryタブでは、これまでにインストールしたゲームが一覧表示され、すぐに再プレイできる。
そして、「Preview」は画像やPDFの表示・編集アプリだ。
Macではおなじみだが、iOS 26からは新たにiPhoneとiPadにも提供される。
文書のサイズ調整、回転、スキャン、PDFの自動入力など、様々な編集機能を利用できるほか、iPadOS 18で初めて導入されたdocument browser UIも適用され、より直感的なファイル検索が可能だ。
Appleは、iOS 26へのアップデートは単なるデザイン変更にとどまらず、基本アプリの機能を大幅に強化するものだとアピールした。
「Apple Games」と「Preview」は、以前から他のアプリで利用されていた様々な機能を統合しつつ、新機能も追加された、独立したアプリとして運営される予定だ。
これら新アプリの追加により、ユーザーは今後、ゲームや文書を一つのデバイスでより効率的に管理できるようになる。

▲「Apple Games」アプリのホーム画面。
画像出典:Apple
記事リンク:https://9to5mac.com/2025/08/12/ios-26-will-add-two-brand-new-apps-to-your-iphones-home-screen/
業界トピックス(韓国)
韓国業界トピックス一覧

Smilegate、「『GTA』の父」Dan Houser氏と提携
Smilegateが、アメリカのAbsurd Venturesと提携して新作ゲームを発表する。
両社は、「A Better Paradise」を題材にしたSFオープンワールドアクションアドベンチャーゲームのグローバルパブリッシング契約を締結した。
Absurd Venturesは、「Grand Theft Auto(GTA)」シリーズのクリエイティブディレクターを務めていたDan Houser氏が設立したゲームスタジオだ。
「A Better Paradise」は、Dan Houser氏が自ら創造した膨大な世界観で、Apple Podcastのフィクション・チャートで1位を獲得し、2024年のSignal Awardでも受賞するなど、作品性の高さが認められている。
Smilegateは昨年、Absurd Venturesに戦略的投資を行っており、今回のプロジェクトでも、開発費を含め全面的な投資を続ける予定だ。
新作ゲームは、Dan Houser氏が自ら脚本とクリエイティブディレクションを担当し、Rockstar Gamesで同氏と長年ともに働いたLazlow氏、Michael Unsworth氏といったベテラン開発者も携わっている。
開発を率いるのは、Nianticのゼネラルマネージャーを歴任したGreg Borrud氏だ。
Absurd Venturesには、Bungie、Treyarch、Respawn Entertainment、Insomniac Games、Riot Gamesなどの世界的に有名なスタジオに在籍し、「Call of Duty」、「Destiny 2」、「Valorant」、「Marvel‘s Spider-Man 2」といった最高レベルのゲームの開発を主導したコア人材が多数集結している。

▲SmilegateとAbsurd Venturesのロゴ。
画像出典:Smilegate
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=308124&hotnews=1&page=14
SHIFT UP、四半期ベースで過去最高の業績を達成…「Stellar Blade」PC版ヒットで
SHIFT UPが、第2四半期に過去最高の売上高と営業利益を記録した。
8月11日のSHIFT UPの決算発表よると、第2四半期の売上高は1,124億KRW(約118億円)、営業利益は682億KRW(約72億円)で、売上高は前年同期比72.4%、営業利益は51.6%増加した。
上半期の累計売上高は1,546億KRW(約163億円)、営業利益は945億KRW(約99億円)だ。
成長の原動力となったのは、今年6月に発売された「Stellar Blade」PC版だ。
「Stellar Blade」PC版は、Steamで発売後わずか3日で100万本を売り上げ、韓国のパッケージゲームにおける最短記録を樹立し、PS5版とPC版の累計販売本数は300万本を突破した。
第2四半期の売上高全体を占める「Stellar Blade」の割合は58.5%で、既存の人気作「Goddess of Victory: NIKKE」を上回った。
SHIFT UPによると、「Stellar Blade」PC版のSteam最大同時接続者数は約20万人で、これはSonyのファーストパーティ代表作よりも2倍から5倍多い数値だ。
さらに、Steamユーザーレビューでも好評率98%を記録し、「圧倒的に好評」ステータスを獲得した。
一方、「Goddess of Victory: NIKKE」は、中国での発売やゲーム内イベント、「Stellar Blade」とのコラボレーションなどが功を奏し、第2四半期の売上高は前年より17.3%増え、451億KRW(約47億円)を記録した。
SHIFT UPは現在、PC・モバイル向けのサブカルチャー新作「Project Spirit」を開発中で、2027年の発売を目指している。

▲SHIFT UPの2024年第2四半期から2025年第2四半期までのIP別営業収益。(■ Goddess of Victory: NIKKE 、■ Stellar Blade、■その他、単位:百万KRW)
画像出典:SHIFT UP
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1764619
「BREAKERS: Unlock the World」は延期、「Tactan」は中止…NCSOFT、新作ラインナップを再編
NCSOFTは、8月12日の第2四半期決算カンファレンスで、来年第3四半期までの新作発売計画と戦略を公開した。
この中で、今年第4四半期にリリース予定の「Aion 2」を中心に新作ラインナップを再編することを明らかにし、RTS新作「Tactan」については開発中止を正式に発表した。
NCSOFTは、来年第3四半期まで様々な種類の新作の発売を予定している。
韓国VIC GAME STUDIOSの収集型RPG「BREAKERS: Unlock the World」は来年第1四半期、韓国Mistil Gamesのチームシューター「Time Takers」は来年第2四半期にリリース予定だ。
自社開発シューター「LLL」は来年中盤から第3四半期の間に発売予定であり、4作の自社IPスピンオフゲームも来年四半期ごとに公開予定としている。
そして、第4四半期に発売予定だったスピンオフタイトルは、来年に延期された。
NCSOFTのパク・ビョンム共同代表は、これらの日程変更について、「完成度の向上およびパブリッシング日程が重なるのを避けるための調整」であり、開発遅延ではないことを強調した。
なお、同社初のRTSゲームとして開発が進められていた「Tactan」は、発売前にゲーム性の評価基準を高く設定したところ、このまま発売するよりは4X RTSジャンルのノウハウを活用して新しいゲームを開発した方が良いとの結論に至り、開発が中止されたという。

▲2023年に「Project G」という名称で初めて公開された「Tactan」の開発画像。
画像出典:NCSOFT
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1764647
NEXON、2Q営業利益は3,646億KRW、前年同期比17%減…半期売上は過去最高
NEXONが今年第2四半期の連結決算を発表した。
これによると、売上高は1兆1,494億KRW(約1,215億円)、営業利益は3,646億KRW(約385億円)、純利益は1,621億KRW(約171億円)であった。
第2四半期は、「MapleStory」や「Dungeon & Fighter(アラド戦記)」、「FC Online」といった主力PCタイトルに加え、「Mabinogi Mobile」や「MapleStory Worlds」が韓国内外で成果を挙げたことで、売上高と営業利益が共に予測を上回った。
中でも、「MapleStory」は韓国国内での売上が前年同期比91%増加し、「Dungeon & Fighter(アラド戦記)」は韓国国内での売上が132%、中国での売上が67%増加し、2桁成長を記録した。
営業利益は、費用増加により前年比17%減少した。
しかし、上半期の累計売上高は2兆2,310億KRW(約2,360億円)で、半期ベースで過去最高を記録した。
NEXONは今後、「Vindictus: Defying Fate」、「Last Paradise」、「Woochi the Wayfarer」などの新作を通じて、ジャンルの多様化とグローバル市場の攻略に乗り出す計画だ。
また、NEXONは今年、1,000億円規模の自社株買いのうち半分を完了しており、来年2月までに残りの買い付けを進める予定だ。

▲NEXONの第2四半期の連結決算。
画像出典:NEXON
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=308287&hotnews=1&page=10
Pearl Abyss、業績不振に次期作延期が重なり株価急落
Pearl Abyssの株価が、8月13日の取引開始直後に20%台の下落率を記録した。
韓国取引所によると、8月13日午前10時01分現在、Pearl Abyssの株価は前営業日比22.89%安の30,150KRW(約3,189円)で取引されている。
Pearl Abyssの株価は取引開始直後から下落傾向を見せ、下げ幅を拡大している。
この株価急落は、同日にPearl Abyssが赤字転換を公表したことに加え、次期作「Crimson Desert」の発売を今年第4四半期から来年第1四半期に延期したことによるものだ。
Pearl Abyssのホ・ジニョンCEOは、同日の第2四半期決算発表の質疑応答の場で、「『Crimson Desert』の発売は、ボイス作業、コンソール認証、パートナーとの協業スケジュールの調整などで作業が予定より遅れているため、従来の日程よりも1四半期遅れる見込みだ」と説明した。
Pearl Abyssが同日発表した第2四半期決算の暫定集計によると、連結ベースの営業損失は118億KRW(約12億円)で、 58億KRW(約6億円)だった前年同期と比べて赤字幅が拡大した。

▲Pearl Abyssの社屋。
画像出典:Pearl Abyss
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20250813054400008?section=industry/game
KRAFTONの子会社Unknown Worlds、元経営陣を提訴
KRAFTONの米国子会社Moonbreakerが、元経営陣を提訴した。
8月14日にKRAFTONが提出した半期報告書によると、Unknown Worldsは8月11日、Charlie Cleveland前CEOら元経営陣が解雇前に社内の機密資料を盗んだとして、元経営陣を雇用契約違反などの理由で提訴したという。
これは、元経営陣が先月、KRAFTONに対して契約不履行による損害賠償請求訴訟を提起したことへの対抗措置とみられる。
Unknown Worldsは、2021年のKRAFTONによる買収以降、次期作「Subnautica 2」の開発を進めていた。
しかし、KRAFTONがUnknown Worldsの業績に応じて支払うことを約束していた最大2億5,000万USDのアーンアウトの支払いを避けるために、開発遅延を試みたり、経営陣を解任したというのが元経営陣の主張だ。
KRAFTONは半期報告書を通じて、2023年から2025年の予想売上高に対して実際の売上高は半分にも満たなかったと明らかにし、その主な原因として、Unknown Worldsの新規タイトル「Moonbreaker」の失敗と「Subnautica 2」の開発延期を挙げた。
また、経営陣へのストックオプション付与などにより、2023年の営業利益は71億KRW(約7億円)にとどまり、2024年の営業利益は27億KRW(約2億円)、2025年上半期は3億KRW(約3,173万円)と、かろうじて赤字を免れた水準だと説明した。
KRAFTONは、Unknown Worldsの経営陣交代を通じて「Subnautica 2」の完成度を高め、残りの社員に公正な報酬を支給する計画だと明かした。

▲「Subnautica 2」。
画像出典:KRAFTON
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20250814144500017
WEMADE、新興ゲームスタジオStudio Rasaに100億KRWを投資
WEMADEは8月25日、韓国のゲーム企業Studio Rasaに100億KRW(約10億円)を投資したと発表した。
Studio Rasaは、「Lies of P」の主要開発メンバーであるノ・チャンギュ氏、キム・テヨン氏、キム・ヒョン氏らが、コンソールゲーム制作のために今年6月に設立した新興ゲームスタジオだ。
Studio Rasaは現在、2028年のリリースを目標に新作「Project IL」を開発中だ。
今回調達した資金は、中核人材の補充、プロトタイプの開発、アートリソースの構築など、ゲーム制作全般に活用する予定だとしている。
WEMADEは、Studio Rasaが持つ創造性と開発力、グローバル市場でのヒットの可能性を総合的に判断し、今回の投資を決定したという。
この投資で、WEMADEはStudio Rasaの株式の約25%を取得したほか、Studio Rasaが開発中の新作ゲームのグローバルパブリッシング権と、二次投資の権利も獲得した。

▲WEMADEとStudio Rasaのロゴ。
画像出典:WEMADE
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20250825083600017?section=industry/game