- 2026-06-22
Supercell、Metacoreを完全買収へ
業界トピックス(欧米)
欧米業界トピックス一覧

Supercell、Metacoreを完全買収へ
Supercellは同じ都市を拠点とするゲーム開発会社Metacoreを完全買収し、Metacoreが運営している人気タイトル「Merge Mansion」をSupercellの長期運営するゲームポートフォリオに正式に加えることを発表した。この買収に伴い、Metacoreは同時に業務再編を開始することも発表。フィンランド国内で最大160人の人員削減を計画しており、ドイツとスウェーデンの事業についても調整・評価が行われている。
Metacoreの前身は2014年に設立されたEverywear Gamesであり、2018年前後にスマホカジュアルゲーム分野に進出し始めた。その時点でSupercellは、約500万ユーロの初期投資を行った。2020年9月に「Merge Mansion」が正式にグローバル配信されると、Supercellはさらに約1500万ユーロの追加投資を行い、1000万ユーロの与信枠を設定した。2021年にはゲームの大規模なグローバル展開を支援するため、1.5億ユーロの信用枠を設定した。買収に至るまでに、SupercellはすでにMetacoreの約70%の株を保有する筆頭株主であり、累計投資額は1.8億ユーロに達した。今回の「完全買収」は、本質的には、長年にわたり投資を行ってきた既存株主が中核資産を完全に自社の傘下に置くことを意味している。

▲MetacoreはSupercellと同じ都市を拠点とするフィンランドのスマホゲームデベロッパー

▲SupercellはMetacoreの完全買収により、カジュアルゲーム分野で競争力をさらに高めている
画像出典:Supercell、Metacore公式サイト
記事リンク:http://www.gamelook.com.cn/2026/05/592669/
Google、払い戻しによる不正防止対策およびチャージバック費用負担に関する変更
Googleは払い戻し制度の不正利用を抑制するため、安全対策および不正検出機能を強化し、2026年後半以降、 Google Playのチャージバック(代金請求の差し戻し)の費用をGoogle Playとデベロッパーで分担することとなった。チャージバックとは、ユーザーが金融機関に直接行う異議申し立てであり、チャージバックが発生した場合の費用は次のように分担される。
デベロッパーの負担: 購入価格(Google Playのサービス手数料を除く)と、金融機関が請求するチャージバック関連料金。
Google Playの負担: 当該取引のサービス手数料は、引き続きGoogle Playが負担。
この変更の適用に先立ち、チャージバックの管理に積極的に取り組めるよう、2026年7月に新たな任意利用のReview Refund APIをリリースする予定である。使用することで、注文の履行状況やアイテムの消費状況など、重要なトランザクション情報をGoogle Playと共有できるようになる。この情報により、Google Playは不正なチャージバックをより正確に特定し、デベロッパーに代わり異議を申し立てることができる。
一連の変更により、エコシステムの健全性をより強固に保護するとともに、Google Playとデベロッパーが連携して不正行為や不正利用の防止ができるようになる。
これまでチャージバックが発生した場合、実質的にはGoogle側の負担が大きく、Googleが損失を吸収しており、デベロッパー側は直接的な負担は限定的であるケースが多かった。今後は、アプリ開発者側の負担が増え、開発側が赤字になる可能性がある。

▲Google Playの払い戻しポリシーは2026年後半以降に更新される予定であり、開発側の負担が増加する
画像出典:Google Playのキャプチャー
記事リンク:https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/17068375
Grand Gamesがハイブリッドカジュアルモバイルゲームを拡張するため7,000万ドルを調達
トルコのカジュアルゲームデベロッパーであるGrand Gamesは、スマホ端末のハイブリッドカジュアルゲーム市場に進出して業務規模を拡大するため、5月中旬にSeries Bで7,000万ドルを調達した。
Grand Gamesは革新的なハイブリッドカジュアルゲームモデルにより、グローバルモバイルゲーム市場で主導的な地位を確立している。ハイブリッドカジュアルゲームという新興ジャンルは、ハイパーカジュアルゲームの軽量で「タップしてすぐに遊べる」特性と、ミッドコアゲームが求めるユーザー維持率及び収益化能力を兼ね備えている。Grand Gamesがサービス提供している人気タイトルである「Magic Sort」は、アメリカのApp StoreのFree Rankingで最高1位を記録し、さらにその他のタイトルの累計ダウンロード数は5,000万を超え、全世界200以上の国と地域に広がっている。
Grand Gamesはオランダで設立されたものの、事業運営と人材戦略はトルコに深く根ざしていて、トルコのゲーム開発の潜在能力を国際資本市場と見事に結びつけ、世界中のゲーム開発者や投資家に対して、新興市場の成長機会を示している。

▲Grand Gamesはトルコを拠点とする企業で、資金調達によりグローバル市場でさらに業務拡大する意図がうかがえる

▲Grand Gamesが開発したパズルゲーム「Magic Sort」はグローバル市場で大きな成功を収めている
画像出典:Grand Games会社公式サイト
記事リンク:http://www.gamelook.com.cn/2026/05/593407/
Tencent、インドのオレンジエコノミー(創造経済)を支援するために100万ドル以上を出資
Tencentはインドのサービス輸出促進委員会(SEPC)およびインドゲーム開発者協会(GDAI)との間で覚書(MoU)を締結し、インドのアニメーション、VFX(視覚効果)、ゲーム、コミック(AVGC)分野における人材育成、エコシステム構築、および業界内協力のため、長期的な協力の枠組みを構築することを約束した。
3年間の契約に基づき、Tencentはカリキュラム開発、専門トレーニング、メンター指導、スタートアップ支援など複数の分野において、100万ドル以上の投資を行う。具体的な取り組みとして、毎年1万人以上の学生を対象とした全国規模でのゲーム制作イベント「National Game Jam」の開催、教育者向けの「Train-the-Trainer」プログラムの実施、およびインドゲーム開発者カンファレンス(IGDC)への参加が含まれている。覚書の調印式はニューデリーで行われ、政府機関、業界団体、ならびにインド各地のゲームおよびクリエイティブテクノロジーエコシステムの学術代表が出席した。
インドはアジアで最も急速に成長しているゲーム市場の一つであり、2028年までにプレイヤー消費額が15億ドルに達すると予測されている。Tencentは「Honor of Kings」のようなグローバルタイトルの展開や、現地ゲーム、eスポーツ、クリエイターコミュニティの長期的な支援などを通じて、インド市場でのプレゼンスを構築しようとする姿勢を示している。

▲Tencentはインドのオレンジエコノミー(創造経済)を支援するために100万ドル以上を出資する予定で、それを通じて急速に成長しているインドのスマホゲーム市場に事前に布石を打つ
画像出典:公式リリース
記事リンク:https://www.tencent.com/index.php/zh-cn/articles/2202330.html
Embracer Groupは傘下企業を2つのグループに再編
Embracer Groupは自社傘下のFellowship Entertainmentを2027年に分社化し、同グループを2つの上場企業に分割する計画を発表した。この体制再編は、ゲーム開発やテーブルトップゲームなどの事業セグメントごとに経営の効率化と成長戦略の明確化を図ることを目的としている。
発表された計画によると、分社化されたFellowship Entertainmentは有力なゲームタイトルを多数保有しており、「ロード・オブ・ザ・リング」、「ホビット」、「Tomb Raider」といった人気IPは、すべてFellowship Entertainmentの資産となる。さらに重要となるのは、会社にはIPライセンス専任部門が設けられており、外部パートナーを探しながらこれらのフランチャイズ開発を行っている点である。さらにEidos MontrealやWarhorse Studiosなどの開発スタジオもFellowship Entertainmentの傘下に置かれる。もう一つの会社はEmbracerという名称をそのまま使用し、AspyrやLimited Run Gamesなどの既存の開発スタジオを統合し、PC/コンソール/スマホ向けゲームなどの開発を手がけるとのこと。
Embracer Groupによる今回の業務分割は、本質的には構造再編という名目での方針転換であり、ゲーム開発企業というだけでなく、これからはIPライセンサーとして多岐にわたる分野でのIPコラボのビジネスチャンスを作るという姿勢を示している。

▲Embracer Groupは2027年に実施予定の分社化計画を発表

▲「Tomb Raider」をはじめ、分社化されたFellowship Entertainmentは有力なIPを保有
画像出典:Embracer Group会社公式サイト、「Tomb Raider」公式サイト
記事リンク:https://3g.ali213.net/news/html/1012691.html
Epic、「Unreal Engine 6」を発表
Epicは「Rocket League」のチャンピオンシップシリーズ「パリ・メジャー」において、「Unreal Engine 6」を発表した。さらに「Unreal Engine 6」をベースとした「Rocket League」のアップグレード版の実機映像も公開した。
「Rocket League」は2015年に「Unreal Engine 3」をベースにリリースされて以降、プレイヤーコミュニティはエンジンのアップグレードを求め続けてきたが、開発元であるPsyonixはこれまで応えることができなかった。今回Psyonixは「Unreal Engine 5」へのアップグレードではなく、これまで一度も発表されていない「Unreal Engine 6」へと直接移行することを決定した。初の実機映像では、写真のようなリアルフィールドが映し出され、その後、一台の車と象徴的なサッカーボールが登場し、テクスチャとモデルのアップグレードが示された。映像の最後には、ビークルカスタマイズシステムの大幅なアップグレードが示唆されており、ペイントやパーツのビジュアル効果が質的に飛躍することがうかがえた。
Epicは現時点で「Unreal Engine 6」のリリース日を発表していない。「Unreal Engine 5」の発表の流れを振り返ると、2020年に発表され、2021年に「Fortnite」に搭載、デベロッパー向けのアーリーアクセスを開始し、2022年に正式リリースされた。同じスケジュールを踏むのであれば、「Rocket League」は2026年に先行して「Unreal Engine 6」の使用権を取得し、その後「Fortnite」が続き、そして他の開発者にも開放されると推測される。

▲予想外の形で発表された「Unreal Engine 6」は強い性能を示しており、ゲーム業界に大きな影響を与えそうだ
画像出典:ChatGPTで生成したAI画像を使用
記事リンク:http://www.gamelook.com.cn/2026/05/593935/
業界トピックス(韓国)
韓国業界トピックス一覧

NCSoftは新作「AstraeOratio」のトレーラーとKVを公開
NCSoftは5月7日に新作「Astrae Oratio」のトレーラーとキービジュアルを公開した。「Astrae Oratio」はDynamis Oneが「Project KV」の中止後に開発に着手した新作で、今年1月にNCSoftが本作に投資し、同社のパブリッシング事業の拡大を目指すとともに配信権利を獲得した。その後、 NCSoftは4月30日に公式サイトと公式SNSアカウントを正式に開設した。「Astrae Oratio」は、魔法と行政をテーマとする「新神話魔法RPG」と位置付けられ、本格的な運営を開始した。
5月に初公開されたトレーラー動画では、「Astrae Oratio」の世界観と背景が紹介された。ゲームの舞台は1889年の東京であり、魔法などの特殊な現象の出現により、当時の社会発展はかつてないほど加速した。ウェブサイトの紹介では東京タワーやお台場などのランドマークにも触れられているが、トレーラー映像には現代の東京のような都市が映し出されており、「新神話」というテーマの中で、現代生活と理想が共存する雰囲気が伝わってくる。トレーラー動画にキャラクターは登場していないが、5月下旬に追加公開されたキービジュアルには主人公キャラクターが登場し、アニメ調のアートビジュアルを使用していることが確認できた。
開発元であるDynamis Oneは元々Nexon傘下のMX Studio、すなわち「Blue Archive」を手がけたチームの出身者より設立されたスタジオで、キービジュアルを見ると、「Astrae Oratio」は「Blue Archive」に似た雰囲気を持っている。

▲5月下旬に追加公開された「Astrae Oratio」公式キービジュアル
画像出典:「Astrae Oratio」公式サイト
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=316179
Valofeは新作「Last Origin 2」を発表
グローバルゲームパブリッシングプラットフォーム企業であるValofeは自社IP「Last Origin」の続編「Last Origin 2」の開発を正式に開始したと発表した。
「Last Origin 2」はValofeの既存IPに基づいて開発された完全新規タイトルであり、スマホ端末に対応している。新作は前作の世界観を受け継ぎつつ、物語の舞台を地球から宇宙へと拡大。Valofeはストーリーの深み、コンテンツ規模、キャラクターデザインなど、あらゆる面で前作を超えることを目指している。
「Last Origin 2」は「Last Origin」IPを複数のプロジェクトからなるシリーズ展開への起点となり、最近発表されたグローバルサービス「Last Origin R+」を通じて、サービス範囲を拡大するとともに、続編の開発によってIPの寿命を延ばし、収益構造の多様化を図っている。
また、Valofeは昨年以降、日本の主要プラットフォーム事業者と投資条件やサービス戦略について協議を重ねている。特に日本市場向けの独占サービス、コンテンツの方向性、現地ユーザーの特徴を反映した開発戦略について、多角的な評価を継続的に行っている。

▲スマホ版「Last Origin R+」は5月21日にグローバル市場で配信開始

▲「Last Origin R+」のリリースに合わせて、開発元はシリーズの2作目を発表
画像出典:Valofe公式サイト
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=316246
「Game of Thrones: Kingsroad」、PC版を先行リリース
Netmarbleは、オープンワールドアクションRPG「Game of Thrones: Kingsroad」のPC版を5月14日に先行リリースした。スマホ版および全プラットフォーム向けの正式版は、5月21日に正式にサービスを開始した。公式発表によると、本作は従来のMMOではなく、「シングルプレイ体験を中心とした」アクションRPGであるとのことだ。
本作はドラマのストーリーをそのまま流用するのではなく、ドラマの第4シーズンを舞台とした完全新規のオリジナルストーリーが展開される。開発元は原作のリアリティと重厚感を保つために、水中探索や崖を登るといった「非現実的な」自由行動は不可能となっている。映画的なカットシーンと緻密なストーリー導線によって、プレイヤーをドラマの中のウェスタロスに深く没入できるようにすることを目指していると説明した。
プレイヤーが重視するマネタイズシステムについては、本作はガチャシステムを完全に廃止している。月間パスやバトルパスなどの商品を主要な課金アイテムとし、かつキャラクター限定衣装の販売も導入するマネタイズを使用している。

▲「Game of Thrones: Kingsroad」は5月21日に正式サービス開始

▲人気ドラマシリーズ初のアクションRPGとして本作は盛大なリリース記念イベントを開催
画像出典:日本版「Game of Thrones: Kingsroad」公式Xアカウントの投稿
記事リンク:http://k.sina.com.cn/article_1652484947_627eeb5302001v458.html
NCSoftは新作「Limit Zero Breakers」のCBT参加者の募集を開始
NCSoftはアニメ調アートビジュアルを使用した新作である「Limit Zero Breakers」を発表し、初回CBTの参加者募集を開始した。初回CBTはゲームの世界観や基本プレイを初めてプレイヤーに披露することを目的として、6月11日から15日までの5日間にわたりSteamおよびスマホ端末で実施された。
「Limit Zero Breakers」ではプレイヤーが様々なキャラクターを組み合わせ、ダンジョンや巨大魔物とのスリル満点な戦闘を楽しめる。特筆すべき点は、3人の協力プレイに対応しているチャレンジモードである。プレイヤーはそれぞれ異なる戦闘スタイルを持つ11名のキャラクターを自由に組み合わせて、戦略性の高い戦闘を体験できるとのことだ。

▲NCSoftがパブリッシュ予定の「Limit Zero Breakers」公式キービジュアル

▲「Limit Zero Breakers」の実機プレイ画面
画像出典:Steam
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=316400
Novaflare、ソールライク新作「Project Rabbit」を発表
novaflareは5月15日に新作アクションRPG「Project Rabbit」を発表し,Steamストアページも公開した。 本作は高難度アクションと脱出型ゲームシステムを組み合わせた「エクストラクション・ソウルライク・アクションRPG」を謳うタイトルである。
Steamストアページで公開されたゲーム実機動画から本作のバトルモデルの一部を確認できる。その基本構成はソウルライクゲームの設定を踏襲している。緊張感あふれる攻防が繰り広げられ、プレイヤーは各ボスの攻撃パターンを回避し、隙を突いて反撃する必要があり、美しい戦闘アニメーションも目を楽しませてくれる。
既存のソウルライクゲームとの顕著な違いの一つは、本作にはエクストラクションの要素が追加されている点だ。公式からの説明文には「ねじれた時間の残響の中で戦い、探索し、生き延び、脱出の道を見つけられるか、それとも狂気に飲み込まれるのか」と記されている。これは、プレイヤーがボスを倒しリソースを収集して脱出しなければならない、制限時間付きのプレイモードを意味しているようだ。さらに映像内では、3人のキャラクターが協力してボスに挑む姿が確認でき、マルチプレイモードの存在も示唆している。

▲Steamのストアページで公開された「Project Rabbit」のゲーム実機画面

▲Steamのストアページで公開された「Project Rabbit」のゲーム実機画面
画像出典:Steam
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=316439
「Subnautica2」の早期アクセス版サービス開始
5月14日、大ヒットしたインディーゲームである「Subnautica」の続編となる「Subnautica 2」はSteamで早期アクセス版のサービスを開始した。配信初日に本作のSteamでの同時接続数は46万7千人を超え、今年これまでにSteamでリリースされた新作の中で「BIOHAZARD 9」(34万4千人)、「Crimson Desert」(27万6千人)を上回り、「Slay the Spire」(57万4千人)に次ぐ、2番目に高い成績を収めた。
「Subnautica 2」は前作の核となる魅力を完璧に受け継いでいる。具体的にはゲーム内に明確なメインストーリーの流れはなく、クエストの案内などもない。プレイヤーはゲームを始め、ゲームの背景を大まかに理解した後、海底世界の自由な探索を始めることになる。海底世界を舞台としたオープンワールドそのものが、本シリーズが最も称賛されているポイントとなり、開発チームは美しく、壮大で、深遠でありながら、危機に満ちた水中世界を構築し、高度で自由な没入型探索体験を提供している。
早期アクセス版の配信から6日目となった5月20日に、本作のパブリッシャーであるKRAFTONは配信開始から5日で世界累計販売本数が400万本を突破し、Steamユーザーレビューでは7万3,000件以上のレビューのうち91%が好評となっており、「非常に好評」(Very Positive)の評価を獲得したと発表した。

▲「Subnautica 2」は5月14日にSteamで早期アクセス版のサービスを開始

▲海底世界を舞台としたオープンワールドを構築し、自由探索できる点が本作の最大の特徴。それも1作目が世界中に大ブレイクした理由
画像出典:Steam
記事リンク:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000387.000082433.html
Nexonは韓国版「Azur Promilia」の改善計画を発表
Nexonは韓国版「Azur Promilia」の独占パブリッシャーとして5月中旬に国内向けCBTを実施し、5月末にCBT結果による改善計画を発表した。
「Azur Promilia」は中国ゲーム企業・Manjuu Gamesが手掛けて開発したオープンワールドRPGであり、発表されてから注目を集めている。5月15日に実施された韓国版CBTには、「Azur Promilia」の美麗なキャラクターデザイン、テンポの速いバトル、そして構造が分かりやすいハウジングシステムにより韓国プレイヤーから高い評価を得た。その一方で、一部ミニゲームの難易度が高すぎる点、キャラクターボイスの同期問題、一部翻訳の不自然さ、UI/UXの使いづらさなど、さまざまな課題も指摘された。これらの問題に対し、パブリッシャーであるNexonはプレイヤーからのフィードバックを収集し、その内容を開発チームへ共有、改善計画を取りまとめて公開した。
ゲーム内にはミニゲームガイドを導入して難易度を緩和し、ボイス同期やフォントサイズの調整、さらに各種重複しているコンテンツのUI/UX改善を行う予定だ。特にキーボードの自由設定やコントローラーの対応を強化することで、操作性をさらに向上させること目指している。また打撃音やBGMの切り替え演出を含むオーディオシステム全体を見直し、ゲームへの没入感を高める方針だ。加えて、ややテンポが遅いと指摘されたストーリー進行を改善し、ハウジングや戦闘など各システムの解放タイミングおよびチュートリアルを分離して配置することで、より快適なプレイ体験を提供する予定である。
また、正式版における韓国語ボイス対応について、開発チームは翻訳に関するフィードバックを真摯に受け止め、高品質なローカライズテキストを提供し、韓国プレイヤーに快適なゲーム体験の提供を重視していることを強調した。

▲韓国版「Azur Promilia」は5月15日~5月18日にCBTを実施し、パブリッシャーであるNexonはCBTからのフィードバックに基づいて改善を行う予定
画像出典:韓国版「Azure Promilia」公式サイト https://forum.nexon.com/azurpromilia/
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=316818
簡体字版「Chaos Zero Nightmare」正式サービス開始
韓国ゲーム企業であるSmileGateに所属しているSuper Creativeより開発されたローグライクカードRPG 「Chaos Zero Nightmare」の公式簡体字版が5月28日に中国本土で正式サービスを開始。リリース当日に中国App StoreのFree Rankingで最高1位を記録した。
2025年10月にグローバル市場で配信されたグローバル版と比較してみると、簡体字版はゲームの難易度を少し下げており、簡体字版限定キャラクターを1名追加実装している。リリース記念として、豊富な報酬を無料配布していたが、現地規制によりキャラクターのデザインの改修を行った。

▲簡体字版「Chaos Zero Nightmare」は5月28日に中国本土で正式サービス開始

▲「Chaos Zero Nightmare」のプロデューサーは、簡体字版リリース記念動画を投稿
画像出典:TapTap
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