- 2025-11-20
Ubisoft、新たな子会社「Vantage Studios」を設立
業界トピックス(欧米)
欧米業界トピックス一覧

Ubisoft、新たな子会社「Vantage Studios」を設立
フランスのUbisoftが、自社の代表IPのイノベーションを加速させるために新スタジオを設立した。
10月2日(現地時間)、Ubisoftは自社の3大代表IPである「Assassin’s Creed」、「Far Cry」、「Rainbow Six」の開発を担当する子会社Vantage Studiosの設立を発表した。
Vantage Studiosは、モントリオール、ケベック、シェルブルック、サグネ、バルセロナ、ソフィアにあるUbisoftの傘下スタジオの人材を再編成して設立された。
協力会社のTencentが株式の25%を取得し、グローバルパブリッシング能力の強化や、サーバー・バックエンドなど大規模プロジェクトのための技術的支援を行う。
経営陣には、モントリオールスタジオの創設者兼元責任者であるChristophe Derennes氏と、Ubisoft CEOの息子であり社内変革員会に所属するCharlie Guillemot氏が選任された。
Vantage Studiosは、開発チーム別に裁量権を持つ体制で運営される。
各チームに主導権を与えて自律性を高めることで、プレイヤーフィードバックの反映プロセスの短縮や、グローバルサービス能力の強化を図ろうとしている。

▲Ubisoftが「Assassin’s Creed」、「Far Cry」、「Rainbow Six」の専門スタジオを設立した。
画像出典:Ubisoft
記事リンク:https://news.ubisoft.com/en-us/article/7GvucOgSm41HwFaXt2ADX1/ubisoft-launches-new-subsidiary-vantage-studios
Microsoft、「Call of Duty」のGame Pass導入で売上3億USD以上を失う
米金融情報メディア大手のBloombergは10月4日(現地時間)、Microsoftの元従業員の話として、Xboxが昨年、コンソール版とPC版の「Call of Duty」の売上のうち、3億USD以上を失ったと報じた。
Xbox Game Passに「Call of Duty」が含まれたことは加入者にとって魅力的だったが、売上にはマイナスの影響を及ぼしたことになる。
ここ数年間の「Call of Duty」シリーズの正確な販売量は公開されていないが、2010年代以降、1作品あたり約1,500万本から3,000万本を売り上げたと推定される。
「Call of Duty」シリーズはほぼ毎年新作が発売されており、市場で最も大きな影響を持つタイトルの一つだ。
実際に、「Call of Duty: Black Ops 6」は米国内で最も売れたゲームとなったが、総売上のうち82%がSONYのPlayStationプラットフォームで発生したものだった。
Xbox Game Passに導入されることでプレイヤーのアクセス性は高まったが、収益は減少した形だ。
さらに、2022年からの3年間におけるXbox Game Passプレイヤー数の増加率が、パンデミック時の36%に留まったことも問題として指摘されている。
このことが、Game Passのサブスク料金値上げや、Premiumプランのデイワンサービスの1年間のホールドバック(発売から1年以内にライブラリに追加)、ホールドバック対象タイトルからの「Call of Duty」の除外など、一連のサービス改定に繋がったとの見方もある。
なお、Xbox側は「Call of Duty」のGame Pass導入に伴う売上機会損失について、特に見解を示していない。

▲Xbox Game Pass。
画像出典:Xbox
記事リンク:https://www.windowscentral.com/gaming/report-microsoft-gave-up-usd300-million-in-call-of-duty-sales-as-a-result-of-game-pass
人気爆発の「Megabonk」、販売本数100万本を突破
インディーゲームブームの中で、「Megabonk」が驚くべき成果を上げた。
「Hollow Knight: Silksong」や「Hades II」などの大作が次々とリリースされる中で、着実に人気を保った「Megabonk」が、発売から2週間で販売本数100万本を突破した。
ノルウェーの個人ゲーム開発者Vedinad氏は10月3日(現地時間)、SNSを通じ、自身が開発した「Megabonk」の累計販売本数が100万本を超えたと発表した。
9月19日の発売からわずか2週間での大台突破であり、グローバルな大作がひしめく中で成果を収めたという点からも注目されている。
「Megabonk」は、「Hollow Knight: Silksong」と「Hades II」の発売日にちょうど挟まれる形でリリースされたにもかかわらず、Steam売上ランキング7位、同時接続者9万1,000人を記録し、存在感を示した。
Steamレビューは16,000件以上のうち94%が好評で、「非常に好評」ステータスを獲得した。
「Megabonk」はローグライクのオートシューターゲームで、様々な武器の組み合わせや個性的なキャラにより高い没入感を実現しているのが特徴だ。
特に、インディーゲーム特有のユーモラスな演出や、中毒性のある戦闘システムが高く評価されている。

▲「Megabonk」販売本数100万本突破の記念画像。
画像出典:Vedinad
記事リンク:https://www.gamesindustry.biz/breakout-hit-megabonk-sells-more-than-a-million-copies-on-steam
「Battlefield 6」、発売からわずか3日で700万本を販売…シリーズ最高記録を更新
Electronic Arts(EA)は、10月10日にリリースした「Battlefield 6」が発売から3日で700万本を売り上げ、シリーズ最高記録を更新したと発表した。
EAによると、リリース後初の週末、全世界で1億7,200万件のオンラインマッチが行われ、グローバルストリーミングプラットフォームにおける累計視聴時間は1,500万時間を突破し、最高水準の同時接続者数を記録したという。
EAは、10月28日にシーズン1の「Log Ops」アップデートを実施し、大規模戦闘に最適化された新規マップ「Blackwell Fields」や、4対4の新モードを追加する予定だ。
さらに、年内に2回の追加コンテンツアップデートも予定されている。
EAでBattlefield Studiosを統括するVince Zampella副社長は、「『Battlefield 6』が達成した記録は、開発チームとコミュニティが共に成し遂げたものだ。リリースの瞬間を共にしてくれた全ての方々に心から感謝する。今後も豊富なコンテンツや進化したゲーム体験を提供していきたい」とコメントした。

▲「Battlefield 6」。
画像出典:Electronic Arts
記事リンク:https://www.gamesindustry.biz/battlefield-6-sells-over-7m-units-in-three-days-ea-confirms
米議会、サウジ政府系ファンドによるEA買収に対し「安全保障上のリスク」を警告
米国上院議員のRichard Blumenthal氏とElizabeth Warren氏が、サウジアラビアの政府系ファンドPIF(Public Investment Fund)によるElectronic Arts(EA)買収について、「国家安全保障上のリスクがある」と警告を発した。
この投資により、単に企業が買収されるだけでなく、EAの約6億人に及ぶプレイヤーのデータが権威主義国家の統制下に置かれる可能性があるためだという。
議員らが最も懸念しているのは、サウジアラビアがEAの保有する膨大なデータへのアクセス権を得ることだ。
EAはユーザーのアカウント情報だけでなく、決済履歴、プレイヤーの性向、リアルタイムの位置データ、ゲーム内の行動パターンなどのセンシティブな情報も収集している。
これらのデータが権威主義政府のAI監視システムに活用された場合、個人の意思決定や反応パターンを分析し、潜在的な反対勢力を予測・統制する「デジタル独裁」の基盤になりうるというのが議員らの主張だ。
米政府は、外国からの投資に国家安全保障上の懸念がないかを審査する、対米外国投資委員会CFIUS(Committee on Foreign Investment in the United States)を運営している。
PIFはサウジアラビア政府の戦略機関に分類されており、今回の買収を通じて多数のEA株式を取得する可能性が示唆されている。
しかし、サウジアラビアは「懸念国」のリストには含まれておらず、中国やロシアに対して行われているような厳しい規制は回避している状況だ。
また、今回の投資にトランプ大統領の娘婿であるJared Kushner氏の会社も参加したことが判明し、規制を回避するために政治的な繋がりを利用したとの疑惑も浮上している。
議員らは、「今回の投資により、米国のゲーム産業やデータインフラがサウジアラビア政府によってコントロールされることになりかねない」とし、CFIUSによる徹底的な調査を求めた。

▲米ワシントンD.C.の連邦議会議事堂。EA買収をめぐり国家安全保障上の懸念が高まっている。
画像出典:Adobe Stock
記事リンク:https://www.gamedeveloper.com/business/us-senators-concerned-about-foreign-influence-in-ea-buyout
Netflix、ゲーム版「Squid Game」の開発スタジオを閉鎖
Netflixが、韓国ドラマ「Squid Game」を原作とするモバイルゲーム「Squid Game: Unleashed」を開発した傘下スタジオBoss Fight Entertainmentの閉鎖を発表した。
今回の決定は、Netflixがゲーム事業戦略を再調整する過程で下されたものとみられる。
映像ストリーミングサービスからゲームへと事業を拡大してきたNetflixの勢いにブレーキがかかった形だ。
Boss Fight Entertainmentの共同創業者であるDavid Rippy氏は、LinkedInを通じてスタジオ閉鎖のニュースを伝え、「世界26カ国で1位を記録した『Squid Game: Unleashed』をはじめ、誇りに思うゲームを作ってきた」と述べた。
Netflixは近年、ゲーム事業への参入を積極的に行ってきたが、相次ぐ人員削減によって困難に直面している。
2024年には、「Halo」シリーズや「Overwatch」の元開発者らを擁するゲームスタジオBlue TeamのAAAプロジェクトも中止となった。
今回のBoss Fight Entertainmentの閉鎖は、「Squid Game: Unleashed」が世界26カ国で1位を記録した人気作であったにもかかわらず行われたことからも注目を集めている。
Netflixは今後、パーティーゲーム、ストーリーゲーム、子供向けゲームに注力するとしており、既に発売されている作品については、これまで通りサービスを継続すると発表した。

▲「Squid Game: Unleashed」。
画像出典:Netflix
記事リンク:https://variety.com/2025/gaming/news/squid-game-mobile-studio-shut-down-netflix-1236560746/
14,000人を解雇したAmazon…「New World」も2026年にサービス終了へ
Amazon Gamesが再び大規模な人員削減を行った。
これは親会社Amazonが行った約14,000人規模の人員削減措置の一環であり、これによりMMORPG「New World: Aeternum」は事実上サービス終了段階に入ったとみられる。
Amazon Gamesは声明を通じ、「4年間にわたりコンテンツのアップデートとコンソールの拡大を続けてきたが、持続可能な方法で新規コンテンツを提供するのが難しくなった」と説明した。
サーバーは直ちに閉鎖せず、2026年まで維持する予定だ。
その間、バグ修正やサーバー統合、限定イベントなどは実施されるが、新規コンテンツの追加は行われない。
今回の人員削減は、「New World」だけでなく、Amazon Gamesが開発中の多数のAAA級MMORPGプロジェクトにも影響を及ぼした。
Amazonは、「今後は自社のクラウドゲーミングプラットフォームLunaに一層注力する計画だ」と明かした。
こうして、MMORPG市場への進出というAmazon Gamesの初の挑戦は、事実上4年で幕を閉じることとなった。

▲「New World: Aeternum」の最後のアップデートのお知らせ。
画像出典:Amazon Games
記事リンク:https://www.gamesradar.com/games/mmo/amazon-games-gutted-amid-14-000-layoffs-work-on-first-party-games-and-mmos-in-particular-scaled-back-casual-and-ai-focused-games-a-continued-focus/
業界トピックス(韓国)
韓国業界トピックス一覧

韓国文化体育観光部、海外ゲーム会社の国内代理人指定を義務化…10月23日から施行
韓国文化体育観光部は、一定の規模以上の海外ゲーム会社に対して国内代理人の指定を義務付ける「ゲーム産業振興に関する法律(ゲーム産業法)」施行令の一部改正案について、10月14日に閣議決定されたと発表した。
改正法は今年10月23日から施行される。
国内代理人指定制度は、国内プレイヤーの保護の強化と、海外ゲーム会社の管理・監督の効率化を図るために設けられた制度だ。
改正案によると、韓国国内に住所や営業所がない海外ゲーム会社のうち、 前年度の全世界売上高が1兆KRW(約1,079億円)以上であったり、 前年度の韓国国内での一日平均新規インストール件数が1,000件以上のゲームを提供しているなど、特定の要件に該当する会社は、国内代理人を指定しなければならない。
そして、国内代理人に指定された者は、ゲーム物の流通秩序に関する政府の要求事項の報告や、ゲーム物のレーティングおよび内容情報の表示、確率型アイテムの情報公開などの業務を代行する。
これらの義務を怠った場合、2,000万KRW(約215億円)以下の過料が科される可能性がある。
韓国文化体育観光部は、制度の円滑な施行のため、韓国語と英語で制作した「海外ゲーム会社の国内代理人指定制度ガイドブック」を配布するとしている。

▲「海外ゲーム会社の国内代理人指定制度ガイドブック」の表紙。
画像出典:韓国文化体育観光部
記事リンク:https://www.newdaily.co.kr/site/data/html/2025/10/14/2025101400228.html
NCSOFT、新作「Taktan」の開発スタジオで大幅な人員削減実施
NCSOFTが、新作リアルタイム戦略ゲーム「Taktan」の開発中止を発表した。
「Taktan」は、NCSOFTの開発チームを分社化して設立したLudius Gamesに移管された後、わずか1年でプロジェクトが事実上終了したことになる。
現在、Ludius Gamesの人員は約100名から25名にまで削減された。
NCSOFTのパク・ビョンム代表は、2025年第2四半期の業績発表の場で、「リリース前のゲーム性評価基準を大幅に引き上げた結果、現行の形では『Taktan』の発売は難しいと判断した。今後は、中核人材が4X RTSジャンルのノウハウを活かして新たなプロジェクトを進めていく予定だ」と説明した。
Ludius Gamesは、NCSOFT初のリアルタイム戦略ゲームとして注目を集めた「Taktan」を開発していたが、 NCSOFTから自社でパブリッシャーを確保してリリースするよう指示を受けた。
しかし、パブリッシャーを1か所も確保できなかったため、開発チームはプロジェクトの中止と人員整理の実施を決定したという。
Ludius Gamesに残った25名は新規プロジェクトのプロトタイプ開発に参加し、それ以外の80人余りには、本社への異動、他子会社への転籍、希望退職(20~30ヶ月分の給与を支給)の3つの選択肢が与えられた。
大半が希望退職を選んだとみられる。
NCSOFTは今回の決定について、「2025年下半期の新作や将来の事業に注力するための、ポートフォリオのリバランスの一環であり、社内評価の結果を踏まえて開発中止と人員再配置を実施した」と説明した。

▲開発中止となった「Taktan」。
画像出典:Ludius Games
記事リンク:https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1767213
韓国文化体育観光部、ゲームアクセシビリティガイドラインを発刊…誰もがゲームを楽しめる環境づくり
韓国文化体育観光部は10月21日、障害を抱える人々にも自由にゲームを楽しんでもらうための「ゲームアクセシビリティガイドライン」を発刊したことを発表した。
韓国文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院は、2021年に改正されたコンテンツ産業振興法第26条に基づいて障害者のコンテンツアクセス権を保障するため、2022年から2024年にかけて、障害の種類別のゲームアクセシビリティ改善策の研究を進めてきた。
今回発刊されたガイドラインの主な内容は、視覚機能・聴覚機能・運動機能・認知機能といった障害の種類別のアクセシビリティ機能の例や、ゲーム開発における参考事項などだ。
ガイドラインは、実際のゲーム開発現場で利用しやすいよう、視覚的資料を最大限に活用して作成された。
具体的には、障害者のゲーム利用時の問題点を解消できる機能について、プラットフォームや障害の種類別に区分して提示している。
なお、海外の協会や団体が提示する国際水準にも合致する内容設計となっており、海外で流通している韓国ゲームにも適用可能だ。
さらに、韓国コンテンツ振興院傘下のゲーム人材院と韓国コンテンツアカデミーの教育課程にも、今回のガイドラインの内容を追加した。
そして、2026年からは、韓国コンテンツ振興院が行っているゲームコンテンツ制作支援などの事業に申請したゲーム会社がガイドラインの内容を適用した場合、加算点が付与されるようになる。
このように、ゲームの開発過程でアクセシビリティを考慮できる環境を整えるため、様々な支援が行われる計画だ。

▲「ゲームアクセシビリティガイドライン」の表紙。
画像出典:韓国文化体育観光部
記事リンク:https://www.citizenadmnews.co.kr/news/article.html?no=1041710
KRAFTON、「AIファースト」企業への転換を宣言…GPUクラスターに1,000億KRWを投資
KRAFTONが「AIファースト」戦略を公表し、AI中心の企業への転換を宣言した。
約1,000億KRW(約107億円)を投じてGPUクラスターを構築し、これを基盤に全社のAIインフラを強化するという。
10月23日の社内コミュニケーションプログラム「KRAFTON Live Talk」で、キム・チャンハン代表は「今からKRAFTONはエージェンティックAIを中心に業務を自動化し、構成員がクリエイティブな活動や複雑な問題の解決に注力できる、AI中心の経営体制を本格的に推進する」と明らかにした。
「AIファースト」戦略は、AIを全ての意思決定と問題解決の中心に置く経営方針であり、生産性の向上と企業価値の成長を目標とする。
具体的には、2026年下半期までにAIプラットフォームとデータ統合・自動化基盤を完成させ、AIワークフローの自動化、R&D、インゲームAIサービスの強化などを推進するという。
また、来年から毎年300億KRW(約32億円)規模の予算を投じ、全従業員がAIツールを直接活用できるよう支援するとともに、AI専門人材のための別途の人材マネジメントシステムも導入する。
そして、AIの導入により確保した時間と資源を、新作開発や革新的なプロジェクトに再投資することで、AIの活用とクリエイティブな挑戦が好循環する仕組みの構築を目指すとしている。

▲KRAFTONのキム・チャンハン代表。
画像出典:KRAFTON
記事リンク:https://www.yna.co.kr/view/AKR20251023080700017?section=industry/game
Nitro Studio、「KartRider: Drift」サービス終了後に破産申請
NEXONが、「KartRider: Drift」の開発元であるNitro Studioの破産を申請した。
10月21日に公開されたIR資料によると、NEXONはNitro Studioの破産申立てを決議し、韓国の裁判所に破産申立てを行った。
Nitro Studioは、2020年にNEXONとWonder Holdingsが設立した合弁会社で、2024年にNEXONが株式を100%取得して完全子会社化した。
2023年3月、Nitro Studioは人気レースゲーム「KartRider」の後継作「KartRider: Drift」をグローバルリリースした。
向上したグラフィックとマルチプラットフォームサービスを前面に打ち出してアピールしたものの、成果は振るわなかった。
その後、2024年8月に一部地域でサービスを終了し、システム改編のロードマップを示したが、結局今年10月16日に韓国と台湾でもサービスを終了した。
財務状況も悪化の一途をたどった。
破産申請時点でのNitro Studioの負債は約1,058億KRW(約114億円)で、このうち830億KRW(約89億円)はNEXON Koreaからの貸付金だ。
昨年の売上は47億KRW(約5億円)に過ぎず、営業損失182億KRW(約19億円)、当期純損失214億KRW(約23億円)を記録した。
NEXONは、「Nitro Studioが企業としての役割を終えたと判断し、破産手続きに入った」とし、貸倒引当金は既に計上しているため、追加の財務損失は発生しないと説明した。

▲現在はサービス終了した「KartRider: Drift」。
画像出典:NEXON
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=310660&hotnews=1&page=5
KRAFTON、NVIDIAと共同開発の「PUBG Ally」最新バージョンを公開
KRAFTONは10月30日、 ソウルのCOEXコンベンションセンターで開催されたGeForce Gamer Festivalで、協力プレイが可能な自律型AI「PUBG Ally」の最新バージョンを公開した。
「PUBG Ally」は、NVIDIAの最新テクノロジーACEで構築されたオンデバイスSLM(小型言語モデル)を搭載したCPC(Co-Playable Character)だ。
「PUBG: Battlegrounds」においてプレイヤーとリアルタイムで相互作用できる。
この日のイベントで、KRAFTON AI本部のイ・ガンウク本部長は、「PUBG Ally」の2つの特徴を紹介した。
1つは、「PUBG Ally」は従来のNPCと異なり、能動的かつ協力的なAIチームメイトであり、プレイヤーと対話して戦略を練ったり、状況に応じて戦闘・探索・支援などの様々な役割を担うことができる点だ。
もう1つは、英語・韓国語・中国語のボイスチャット機能を備えており、オンデバイス環境で動作するため遅延が少ないという点だ。
KRAFTONはまた、「PUBG Ally」のテスト計画についても明らかにした。
2026年初頭に「Battlegrounds Arcade」を通じて行われるプレイヤーテストで実験バージョンを初公開し、テスト後のフィードバックをもとにNVIDIAと共同で機能の向上を図る計画だ。

▲KRAFTONが「PUBG Ally」の最新バージョンを公開した。
画像出典:KRAFTON
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=310873&hotnews=1&page=2
NEXONの「Arc Raiders」が好調なスタート…Steam同時接続者数26万人突破
NEXONの新作「ARC Raiders」が発売直後にグローバルヒットを記録した。
「ARC Raiders」は、10月31日午前の時点でSteam最高同時接続者数26万4,673人を記録し、最もプレイされたゲームランキングで4位に浮上した。
Steamユーザーレビューは「非常に好評」で、全世界売上ランキングでもリリース直後から1位を維持している。
アメリカ・イギリス・フランス・ドイツ・カナダなど欧米の主要国をはじめ、韓国でも売上1位を記録した。
同じ時刻に、「ARC Raiders」はTwitchで最高視聴者数37万2,816人、YouTubeで5万人を記録した。
10月17日のサーバースラムテストでもSteam同時接続者数19万人を記録し、期待度の高さが証明された。
「ARC Raiders」は10月30日に発売されたPvPvEエクストラクションシューターだ。
廃墟となった未来の地球で、プレイヤーはならず者のガンマンRaiderとなって機械生命体ARCと戦い、他プレイヤーと協力したり競争しながら資源を確保していく。
NEXONの関係者は、「全世界のユーザーの熱狂的な反応に感謝する。今後も拡大し続ける『ARC Raiders』の世界にぜひ注目してほしい」とコメントした。

▲「Arc Raiders」は10月31日午前、Steam同時接続者数26万4,673人を記録し、最もプレイされたゲームランキング4位を達成した。
画像出典:Steam
記事リンク:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=310889&hotnews=1